




Les implants
La catégorie des améliorés tire ses capacités d'implants artificiels. Certains remplacent des parties du corps existantes, tandis que d'autres sont des parties ajoutées à part entière.
Sauf indications contraires, un implant nécessite de l'énergie pour activer la capacité. 1 point pour l'activation et 1 point par tour supplémentaire (ou toutes les 5 minutes hors combat) où l'implant reste actif.
La réserve d'énergie d'un amélioré se régénère à raison de 1 énergie journalière toutes les 2 heures lorsque le personnage est éveillé. Lorsque ce dernier se repose, le noyau énergétique est entièrement rechargé en 8 heures, peu importe sa capacité énergétique.
L'énergie journalière, dont bénéficie un amélioré, correspond à ses points de capacité maximum.
(Soit 4 + End au niveau 1, 4 + End + End au niveau 2, et ainsi de suite)
Implants des Améliorés Niveau I
- Renfort épidermique :
La peau du personnage est remplacée par une peau de synthèse plus résistante et capable d'absorber les chocs dans une certaine mesure.
Diminue les dégâts physiques reçus de 2, tant que la capacité est active.
- Vision nocturne :
Yeux cybernétiques qui permettent de voir avec un faible éclairage ou dans le noir total aussi bien qu’en plein jour, tant que la capacité est active.
- Fibres musculaires :
Toutes les fibres musculaires du corps sont remplacées par des fibres de synthèses plus résistantes et permettant de déployer plus de force.
Le personnage gagne un bonus de +1 en Force, tant que la capacité est active.
- Aide à la visée :
La coordination entre l’œil et la main est améliorée.
Le personnage gagne un bonus de +1 au Toucher, tant que la capacité est active.
- Système d’auto-réparation :
Des nano-robots, dans le corps du personnage, procèdent à des réparations partielles des parties artificielles comme organiques. Le personnage récupère 1PV lors de l’activation et 1PV supplémentaire à chaque tour où la capacité reste activée (ou toutes les 5 minutes hors combat).
- Plaque de réverbération de la lumière :
Des plaques sont intégrées à l’épiderme et modifient légèrement la perception de la position du corps de l’utilisateur.
Le personnage gagne un bonus de +2 en Défense, tant que la capacité est active.
- Puce d’amélioration neuronale :
Une puce, augmentant momentanément la capacité cérébrale de l’utilisateur, est ajoutée directement sur son cerveau.
Le personnage gagne un bonus de +1 en Intelligence, tant que la capacité est active.
- Système d’amplification des réflexes :
Amélioration la communication électrique entre le cerveau et les muscles.
Le personnage gagne un bonus de +1 en Dextérité, tant que la capacité est active.
- Carte d’information d’armement :
Une carte mémorielle, contenant des informations sur les armes, est connectée au cerveau du personnage. Ce dernier peut avoir accès aux informations qui s'y trouve à tout moment.
Le personnage gagne un bonus de +2 dans les compétences Armes rudimentaires, Armes à feu et Armes énergétiques, tant que la capacité est active.
- Générateur de bouclier :
Système permettant de créer un fin bouclier invisible à l’œil nu et recouvrant intégralement le corps du personnage. Ce bouclier protège des effets magiques dans une certaine mesure.
Diminue les dégâts magiques reçus de 2, tant que la capacité est active.
- Système de géolocalisation :
Ce système permet de générer une carte automatiquement au fur et à mesure des déplacements du personnage. Pour consulter cette carte mentale il faut rester immobile et consommer un point d'énergie journalière. La carte peut être consulter aussi longtemps que nécessaire sans consommer d'énergie supplémentaire, mais elle se fermera automatiquement au moindre déplacement du personnage.
- Sonar :
Permet, par propagation d’ondes sonores, de visualiser, en modélisation 3D, les objets immobiles se trouvant dans la zone de déplacement. Cela dévoile également les pièces non visitées, à l’exception des salles insonorisées.
Les ondes sonores et la visualisation de la carte consomme de l’énergie tant que la capacité est active.
- Vision thermique :
Yeux artificiels permettant de visualiser les sources de chaleurs par des variations de couleurs, même derrière un obstacle ou un mur, tant que la capacité est active.
- Système de protection aux Champs Électro Magnétiques :
Cet implant permet de diminuer l'impact des chocs électromagnétiques sur les composants artificiels du corps du personnage.
La durée de la désactivation des implants est réduite d’1 tour (ou de 5 minutes hors combat), et les dégâts infligés par le CEM sont diminués de 2.
- Régulateur thermique :
Ce système permet de modifier sa température corporelle afin de supporter les environnements froids ou chauds. Cela permet également de tromper les détecteurs thermiques. Consomme 1 énergie journalière à l’activation et 1 de plus toutes les heures d’utilisation
- Atténuateur psychique :
Implant protégeant le cerveau du personnage et diminuant les effets des attaques psychiques.
Les dégâts psychiques reçus sont diminués de 2 et un bonus de +2 en intelligence est octroyé pour se défendre contre les intrusions mentales, tant que la capacité est active.
- Rechargement énergétique rapide :
Le noyau d’énergie de l’amélioré se recharge 2 fois plus rapidement que la normale. Il ne faut plus que 4 heures de repos pour la recharge complète de l'énergie journalière.
Cet implant ne consomme pas de charge.
- Rechargement solaire :
Des micro plaques solaires se trouvent sur l’épiderme du personnage. Cela permet de recharger le noyau énergétique par une simple exposition au soleil. Cependant la recharge prend 2 fois plus de temps que la recharge normale d’énergie.
Cet implant ne consomme pas de charge.
- Noyau d’énergie amélioré :
La coque du noyau énergétique lui permet de supporter une plus grande charge.
Le personnage dispose de 1 énergie journalière supplémentaire à chaque niveau.
Cet implant ne consomme pas de charge.
- Augmentation de capacité cybernétique :
Le noyau énergétique du personnage supporte l'ajout d'un implant supplémentaire à chaque niveau de capacité débloqué.
Le joueur peut choisir gratuitement une capacité d'un niveau auquel il a accès aux niveaux 4, 8, 12 et 16. Il faut cependant que les conditions de la capacités soient remplies.
Cet implant ne consomme pas de charge.
Implants des Améliorés Niveau II
- Renfort épidermique II :
Amélioration de la version I, les dégâts physiques reçus sont maintenant diminués de 4
- Fibre musculaire II :
Amélioration de la version I, le bonus de force est maintenant de +2
- Aide à la visée II :
Amélioration de la version I, le bonus au toucher est maintenant de +2
- Système d’auto-réparation II :
Amélioration de la version I, les points de vie récupérés sont maintenant de 1D4 à l’activation et de 1D4 par tour supplémentaire où l’implant reste activé
- Plaque de réverbération de la lumière II :
Amélioration de la version I, le bonus à la défense est maintenant de +3
- Puce d’amélioration neuronale II :
Amélioration de la version I, le bonus d’intelligence est maintenant de +2
- Système d’amplification des réflexes II :
Amélioration de la version I, le bonus de dextérité est maintenant de +2
- Carte d’information armement II :
Amélioration de la version I, le bonus dans les compétences Armes rudimentaires, Armes à feu et Armes énergétique est maintenant de +4
- Générateur de bouclier II :
Amélioration de la version I, les dégâts magiques reçus sont maintenant diminués de 4
- Système de géolocalisation II :
Amélioration de la version I, la carte mentale indique maintenant les lieux et route importantes, même non-visités
- Système morphique :
Des nano-robots sont placés sous la peau du visage. Il est possible de les activer à tout moments pour qu’ils transforment momentanément le visage en celui d’une personne déjà vu au moins une fois, physiquement ou en photo. Cela confère un bonus de +2 en Infiltration, tant que la capacité est active.
Les nano-robots de modifient ni la carrure ni la voix du personnage.
- Stabilisateur de visée :
Une fois activé, cela diminue les mouvements provoqués par la respiration ou les tremblement. Les malus lorsque l’on vise une cible à distance moyenne, longue ou extrême sont réduit de 1, tant que la capacité est active.
Si le malus était de 0 il ne se change pas en bonus.
- Système de protection aux CEM II :
Amélioration de la version I, la désactivation des implants est toujours réduite de 1 tour, les dégâts subit sont maintenant diminués de 4
- Atténuateur psychique II :
Amélioration de la version I, les dégâts psychiques reçus sont maintenant diminués de 4. Le bonus d’intelligence pour résister à une attaque psychique est toujours de +2
- Système de décharge électrique :
D’un simple contact de la main, grâce à une attaque de corps à corps réussie, le personnage peut lancer une forte décharge électrique provoquant 1D6 de dégâts électriques. Cette capacité consomme 1 énergie journalière à chaque utilisation.
- Système d’injection :
Le personnage dispose d’une petite réserve dans le dos de sa main, il peut y stocker une substance liquide. A tout moment il peut déployer une aiguille du bout de son index et injecter la substance. Le personnage doit réussir une attaque au corps à corps si la cible tente d’esquiver l’injection. Cette capacité consomme 1 énergie journalière à chaque utilisation.
- Système de connexion :
Le personnage peut brancher un câble de son crâne à un terminal pour le contrôler directement par la pensée. Cela lui confère un bonus de +2 dans les compétences Informatique et Hacking, tant que la capacité est active.
- Système anti-bruit :
Le personnage peut activer à tout moment un système brouillant les vibrations du son dans une très petite zone autour de lui. Cela lui confère un bonus de +2 dans la compétence Silencieux, tant que la capacité est active.
- Amplification de l’audition :
La modification des oreilles du personnage lui permet de mieux capter les sons. Cela lui confère un bonus de +2 dans la compétence Perception auditive, tant que la capacité est active.
- Système d’escalade :
Le personnage peut, à tout moment, déployer des micro-griffes sur la surface de ses mains. Cela lui confère un bonus de +2 dans la compétence Escalade, tant que la capacité est active.
Implants des Améliorés Niveau III
- Renfort épidermique III :
Amélioration de la version II, les dégâts physiques reçus sont maintenant diminués de 8.
- Fibre musculaire III :
Amélioration de la version II, le bonus de force est maintenant de +3.
- Aide à la visée III :
Amélioration de la version II, le bonus au toucher est maintenant de +3.
- Système d’auto-réparation III :
Amélioration de la version II, les points de vie récupérés sont maintenant de 1D6 à l’activation et de 1D6 par tour supplémentaire où l’implant reste activé.
- Plaque de réverbération de la lumière III :
Amélioration de la version II, le bonus à la défense est maintenant de +4.
- Puce d’amélioration neuronale III :
Amélioration de la version II, le bonus d’intelligence est maintenant de +3.
- Système d’amplification des réflexes III :
Amélioration de la version II, le bonus de dextérité est maintenant de +3.
- Carte d’information armement III :
Amélioration de la version II, le bonus dans les compétences Armes rudimentaires, Armes à feu et Armes énergétique est maintenant de +6.
- Générateur de bouclier III :
Amélioration de la version II, les dégâts magiques reçus sont maintenant diminués de 8.
- Système morphique II :
Amélioration de la version I, les nano-robots, en plus grand nombre, se logent maintenant également dans la gorge afin d’imiter la voix de la cible. Pour imiter une voix, le personnage doit l’avoir entendu au moins une fois et plus de 5 secondes, en direct ou par enregistrement. Le bonus dans la compétence Infiltration est maintenant de +4.
- Stabilisateur de visée II :
Amélioration de la version I, Les malus lorsque l’on vise une cible à distance moyenne, longue ou extrême sont maintenant réduit de 2.
- Système de protection aux CEM III :
Amélioration de la version II, la désactivation des implants est maintenant réduite de 2 tours, les dégâts subit sont maintenant diminués de 6.
- Atténuateur psychique III :
Amélioration de la version II, les dégâts psychiques reçus sont maintenant diminués de 6. Le bonus d’intelligence pour résister à une attaque psychique est maintenant de +3.
- Système de décharge électrique II :
Amélioration de la version I, les dégâts électriques occasionnés sont maintenant de 2D6.
- Système d’injection II :
Amélioration de la version I, maintenant, le personnage peut choisir de lancer une fléchette dont la portée maximale est de la moitié de la zone de déplacement du personnage. Il doit réussir une attaque à distance si la cible tente d’esquiver l’injection. Cela nécessite une munition de type fléchette.
- Système de connexion II :
Amélioration de la version I, le bonus dans les compétences Informatique et Hacking est maintenant de +4.
- Système anti-bruit II :
Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Silencieux est maintenant de +4.
- Amplification de l’audition II :
Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Perception auditive est maintenant de +4.
- Système de flottaison :
Le personnage dispose de plusieurs petits compartiments qui peuvent être remplis d’eau ou d’air afin de faciliter la natation. Cela se traduit par un bonus de +2 dans la compétence Natation.
- Système caméléon :
La peau du personnage peu changer légèrement de teinte afin de se fondre plus facilement dans le paysage. Cela se traduit par un bonus de +2 dans la compétence Discrétion.
Implants des Améliorés Niveau IV
- Renfort épidermique IV :
Amélioration de la version III, les dégâts physiques reçus sont maintenant diminués de 10.
- Fibre musculaire IV :
Amélioration de la version III, le bonus de force est maintenant de +4.
- Aide à la visée IV :
Amélioration de la version III, le bonus au toucher est maintenant de +4.
- Système d’auto-réparation IV :
Amélioration de la version III, les points de vie récupérés sont maintenant de 1D12 à l’activation et de 1D12 par tour supplémentaire où l’implant reste activé.
- Plaque de réverbération de la lumière IV :
Amélioration de la version III, le bonus à la défense est maintenant de +5.
- Puce d’amélioration neuronale IV :
Amélioration de la version III, le bonus d’intelligence est maintenant de +4.
- Système d’amplification des réflexes IV :
Amélioration de la version III, le bonus de dextérité est maintenant de +4.
- Carte d’information armement IV :
Amélioration de la version III, le bonus dans les compétences Armes rudimentaires, Armes à feu et Armes énergétique est maintenant de +8.
- Générateur de bouclier IV :
Amélioration de la version III, les dégâts magiques reçus sont maintenant diminués de 10.
- Système morphique III :
Amélioration de la version II, les nano-robots se trouvent maintenant dans le corps entier. Il est donc possible de devenir une copie parfaite physiquement d’une personne vu et entendu au moins 5 secondes. Le procédé est un peu douloureux. Cela confère un bonus dans la compétence infiltration de +8.
- Stabilisateur de visée III :
Amélioration de la version II, Les malus lorsque l’on vise une cible à distance moyenne, longue ou extrême sont maintenant réduit à 0.
- Système de protection aux CEM IV :
Amélioration de la version III, la désactivation des implants est maintenant annulée, les dégâts subit sont toujours diminués de 6.
- Atténuateur psychique IV :
Amélioration de la version III, les dégâts psychiques reçus sont maintenant diminués de 8. Le bonus d’intelligence pour résister à une attaque psychique est maintenant de +4.
- Système de décharge électrique III :
Amélioration de la version II, les dégâts électriques occasionnés sont maintenant de 3D6. Le personnage possède maintenant des électrodes qu’il peut envoyer dans sa zone de déplacement. Il doit réussir une attaque à distance pour toucher sa cible.
- Système d’injection III :
Amélioration de la version II, maintenant, le personnage peut choisir de lancer une fléchette dont la portée maximale est la zone de déplacement du personnage. Il doit réussir une attaque à distance si la cible tente d’esquiver l’injection. Cela nécessite une munition de type fléchette.
- Système de connexion III :
Amélioration de la version II, le bonus dans les compétences Informatique et Hacking est maintenant de +8.
- Système anti-bruit III :
Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Silencieux est maintenant de +8.
- Amplification de l’audition III :
Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Perception auditive est maintenant de +8.
- Système de flottaison II :
Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Natation est maintenant de +4.
- Système caméléon II :
Amélioration de la version II, le bonus de la compétence Discrétion est maintenant de +4.
Implants des Améliorés Niveau V
- Épiderme d’acier :
Meilleur renfort épidermique jamais conçu, il permet de réduire tous les dégâts physiques reçus de moitié, arrondi au supérieur, tant que l’implant est actif.
- Décapiteur :
Grâce à une terrible force et un coup d’une grande précision, le personnage est capable de décapiter son adversaire sur un coup critique avec une arme de corps à corps tranchante ou contondante. Le joueur peut choisir de le faire ou non au moment où il obtient sont résultat au dé. Consomme 1 énergie journalière lors de l'utilisation de la capacité.
- Tireur d’élite :
Avec une grande précision, le personnage touche directement un organe vital sur un coup critique, avec une arme à distance, qu’elle soit rudimentaire, à feu ou énergétique. Cela ne fonctionne pas avec les pierres, poids, frondes, lances-pierre et fléchettes. Le joueur peut choisir de le faire ou non au moment où il obtient sont résultat au dé. Consomme 1 énergie journalière lors de l'utilisation.
- Démineur :
Le personnage dispose maintenant d’une puce d’information sur la fabrication et le désamorçage des explosifs de toute sorte. Cela se traduit par un bonus dans la compétence Explosifs de +8.
- Dynamiteur :
La grande connaissance en explosif du personnage permet de tuer un ennemi directement sur un coup critique. Cela ne fonctionne pas avec les cocktails Molotov et seul les robots sont concernés par cette capacité lorsqu’il s’agit d’une grenade EM. Le joueur peut choisir de le faire ou non au moment où il obtient sont résultat au dé. Consomme 1 énergie journalière lors de l'utilisation.
- Respiration aquatique :
Cet implant permet de filtrer l’air contenu dans l’eau. Le personnage peut alors respirer sous l’eau, tant que la capacité est active.
- Bouclier anti-magie :
Meilleure version existante du générateur de bouclier, il permet de réduire tous les dégâts magiques reçus de moitié, tant que la capacité est active.
- Protection psychique :
Meilleur atténuateur psychique existant, il permet de réduire tous les dégâts psychiques reçus de moitié et de contrer automatiquement tout contrôle mental, tant que la capacité est active.
- Foudroiement :
Meilleur système de décharge électrique, cet implant permet d’infliger 4D6 de dégâts électriques au contact en réussissant une attaque de corps à corps ou à distance, dans la zone de déplacement du personnage, en réussissant une attaque à distance.
- Système d’injection IV :
Amélioration de la version III, la portée maximale de la fléchette est maintenant du double de la zone de déplacement du personnage.
- Filtre sanguin :
Grâce à ce filtre, le personnage est capable, à tout moment, de mettre un terme aux effets d’un poison ou d’une drogue se trouvant dans son organisme. Que le personnage choisisse de filtrer uniquement une des substances ou plusieurs en même temps, cela ne coûte toujours qu’un point d’énergie.
- Compatibilité aux implants :
La coexistence de parties artificielles et organiques est lourde pour le corps du personnage. Ce système permet une meilleure compatibilité et diminue la charge sur le corps. Cela se traduit par un bonus d’endurance de +4, tant que la capacité est active.
- Apprentissage rapide :
Grâce à cette puce neuronale, le personnage gagne 1,5 fois les points d’expérience normalement obtenus lorsqu’il élimine un monstre qu’il a déjà combattu auparavant, tant que la capacité est active. Cela ne comprend pas les monstres rencontrés le jour même.
- Kit d’analyse des monstres :
Ce kit permet d’analyser le corps d’un ennemi vaincu afin d’en connaître ses résistances et faiblesses.
- Connaissance robotique :
Cet implant neuronal permet d’avoir une connaissance parfaite des faiblesses des robots, cela permet de leur infliger le double des dégâts normaux, tant que la capacité est active.
- Convertisseur de radioactivité :
Cet implant permet de filtrer les radiations proches pour les convertir en énergie, utilisable pour l’activation des implants. Cela se traduit par un bonus de +1 en énergie journalière si le personnage passe une heure ou plus en extérieur sur la journée. Cet implant ne consomme pas d’énergie.
- Contre électrique :
Tant que la capacité est active, un puissant courant électrique parcourt l’épiderme du personnage. Toute personne portant une attaque au corps à corps, à mains nues ou avec une arme conductrice, recevra un choc lui infligeant 1D6 de dégâts électriques.
- Ambidextrie :
Tant que la capacité est active, le personnage est capable d’utiliser ses deux mains, indépendamment l’une de l’autre, comme s’il s’agissait de sa main directrice. Cela lui permet d’attaquer avec les deux mains dans un même tour, sur la même cible ou deux cibles différentes à portée. Si le personnage doit recharger deux armes en même temps cela devient une action complexe, occasionnant une attaque d’opportunité s’il est au corps à corps avec un ennemi.
- Système de flottaison III :
Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Natation est maintenant de 8.
- Recharge plasma :
Le personnage est maintenant capable de transformer une charge plasma complète en une énergie journalière et inversement. Cela prend une action simple. Cette capacité ne consomme pas d’énergie pour être activée (outre l’énergie convertie).
