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Le matériel

La catégorie des équipés tire ses capacités de différents matériels, adaptés sur leur code génétique et ondes cérébrales afin qu'ils puissent les activer par simple geste, voire la pensée. Certains matériels améliorent les facultés de l'utilisateur alors que d'autres offrent des possibilités nouvelles.

Sauf indications contraires, un matériel nécessite de l'énergie pour activer la capacité. 1 point pour l'activation et 1 point par tour supplémentaire (ou toutes les 5 minutes hors combat) où le matériel reste actif.

La réserve d'énergie d'un équipé se régénère à raison de 1 énergie journalière toutes les 2 heures lorsque le personnage est éveillé. Lorsque ce dernier se repose, le noyau énergétique est entièrement rechargé en 8 heures, peu importe sa capacité énergétique.

L'énergie journalière, dont bénéficie un équipé, correspond à ses points de capacité maximum.

(Soit 4 + Dex au niveau 1, 4 + Dex + Dex au niveau 2, et ainsi de suite)

Matériel des Equipés Niveau I

- Lunettes de vision nocturne :

Ces lunettes permettent de voir, aussi bien qu’en plein jour, dans la pénombre ou dans le noir total., tant que la capacité est active.

 

- Lunettes longue vue :

Adaptable sur la plupart des armes à distance, cette lunette réduit le malus dû à la distance de 1, tant que la capacité est active.

 

- Casque d’amplification auditif :

Ce casque, aussi discret qu’un appareil auditif, permet de décupler les facultés auditives. Bonus de +2 Perception auditive, tant que la capacité est active.

 

- Vêtements caméléon :

Des vêtements capables d’analyser le paysage d’un coté pour le projeter de l’autre. L’utilisateur gagne une bonus de +2 en discrétion, tant que la capacité est active.

 

- Exosquelette de force :

Fin, discret, mais très résistant, cette armature aide l'utilisateur à déployer une force hors du commun. L’utilisateur gagne un bonus de +1 en force, tant que la capacité est active.

 

- Matériel de hacking :

L’utilisateur a la possibilité de hacker des systèmes informatiques pour prendre le contrôle de certains éléments contrôlés par ordinateur, comme l’éclairage, des machines d’usines. Il peut aussi recueillir des informations. La difficulté pour hacker un système dépend de sa sécurité. Un système sans aucune sécurité se hack avec un DD10 sur un D20+Int. Avec ce matériel, l'utilisateur gagne bonus de +2 dans les compétences  Informatique et Hacking, tant que la capacité est active.

 

- Matériel de crochetage :

L’utilisateur peut crocheter une serrure avec ce matériel de pointe. La difficulté pour crocheter une serrure dépend de sa complexité. Un serrure simple se crochète avec un DD10 sur un D20+Dex. Avec ce matériel, l'utilisateur gagne un bonus de +2 dans la compétence Serrurerie, tant que la capacité est active.

 

- Effaceur de cybertraces :

Ce petit boitier permet à l’utilisateur de  ne laisser aucune trace de la manipulation d’un appareil informatique, même après l’avoir hacké. Il n'a pas besoin d'être branché sur le poste informatique mais doit se trouver à moins d'un mètre tout le temps où le poste est manipulé. L'effacement des cybertraces consomme 1 point d'énergie par poste informatique.

 

- Gants de précision :

Lorsque l’utilisateur doit effectuer une tâche très délicate, il peut augmenter sa dextérité de +1 grâce à ces gants, tant que la capacité est active.

 

- Casque de télépathie :

Ce casque, aussi discret qu’un appareil auditif, permet de lancer une discussion avec une personne présente dans la zone de déplacement du personnage, tant que la capacité est active.

 

- Système d’atténuation sonore :

Un système électronique permettant de créer une zone d’atténuation sonore d’1 mètre autour de l’utilisateur. Le personnage bénéficie d’un bonus de +2 dans la compétence Silencieux contre toutes les cibles à plus d’1 mètre, tant que la capacité est active.

 

- Système d’aide à l’escalade :

Ce système permet une meilleure adhérence, sur tous les supports, au niveau des doigts du personnage, ce qui confère un bonus de +2 dans la compétence Escalade à son utilisateur, tant que la capacité est active.

 

- Vêtements flottants :

Ces vêtements sont conçus pour flotter sur l’eau en cas d’activation. Cela confère un bonus de +2 dans la compétence Natation à son utilisateur, tant que la capacité est active.

 

- Clinique portative :

Cet outils permet de soigner des blessures, certaines maladies ou empoisonnement. Cela confère un bonus de +2 dans la compétence Médecine à son utilisateur, tant que la capacité est active.

 

- Aide à la visée :

Système augmentant la précision avec les armes à distance qu’elles soient rudimentaires, à feu ou énergétiques. L’utilisateur gagne un bonus de +1 au toucher avec de telles armes, tant que la capacité est active.

 

- Modulateur neuronale :

Ce patch électronique se colle sur la tempe et envoie des impulsions stimulantes. Cela confère à l'utilisateur un bonus de +1 en intelligence, tant que la capacité est active.

 

- Scanner auto-cartographique :

Cet appareil permet, automatiquement, de générer une carte des lieux déjà visités. Cela coûte 1 énergie pour la visualiser. La carte est visible sans coût supplémentaire tant que l’utilisateur reste immobile. Elle se referme automatiquement au moindre déplacement.

 

- Batterie à recharge solaire :

Permet à l’utilisateur de regagner de l’énergie journalière en restant à la lumière du soleil. Toutefois, avec ce procéder, la batterie se recharge 2 fois plus lentement qu’en se reposant.

Ne consomme pas d'énergie.

 

- Batterie à grande capacité énergétique :

Une batterie dont la capacité maximum comprend 1 énergie journalière supplémentaire par niveau par rapport à une batterie classique.

Ne consomme pas d'énergie.

 

- Port supplémentaire de batterie :

Permet au personnage d’équipé un matériel supplémentaire au choix à chaque niveau de capacité débloqué, soit aux niveau 4, 8, 12, 16 et 20

Ne consomme pas d'énergie.

Matériel des Equipés Niveau II

- Lunette longue vue II :

Amélioration de la version I, le malus dû à la distance est maintenant réduit de 2

 

- Casque d’amplification auditif II :

Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Perception auditive est maintenant de +4

 

- Vêtements caméléon II :

Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Discrétion est maintenant de +4

 

- Exosquelette de force II :

Amélioration de la version I, le bonus de force est maintenant de +2

 

- Matériel de hacking II :

Amélioration de la version I, le bonus dans les compétences Informatique et Hacking est maintenant de +4

 

- Matériel de crochetage II :

Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Serrurerie est maintenant de +4

 

- Gant de précision II :

Amélioration de la version I, le bonus de dextérité est maintenant de +2

 

- Système d’atténuation sonore II :

Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Silencieux est maintenant de +4

 

- Système d’aide à l’escalade II :

Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Escalade est maintenant de +4

 

- Vêtements flottants II :

Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Natation est maintenant de +4

 

- Clinique portative II :

Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Médecine est maintenant de +4

 

- Aide à la visée II :

Amélioration de la version I, le bonus au toucher est maintenant de +2

 

- Modulateur neuronale II :

Amélioration de la version I, le bonus en intelligence est maintenant de +2

 

- Carte virtuelle :

Amélioration du scanner auto-cartographique, ce système permet la projection, en imagerie virtuelle 3D, d’un carte affichant les lieux déjà visités ainsi que la plupart des lieux importants connus.

 

- Labo portatif :

Ce petit laboratoire compact permet la fabrication de diverses substances et de pratiquer des analyses partout où l’utilisateur en éprouvera le besoin. Cela confère un bonus de +2 dans la compétence Chimie, tant que la capacité est active.

 

- Outils non-conducteurs :

Petite sacoche comprenant tous les outils nécessaires pour électriciens et électroniciens. Cela confère un bonus de +2 dans les compétences Électricité et Électronique, tant que la capacité est active.

 

- Outils de démineur :

Petite sacoche comprenant tous les outils nécessaires pour fabriquer ou désamorcer des explosifs. Cela confère un bonus de +2 dans la compétence Explosifs, tant que la capacité est active.

 

- Outils de mécano :

Boite à outils, compacte, regroupant les outils de base pour la mécanique. Cela confère un bonus de +2 dans la compétence Mécanique, tant que la capacité est active.

 

- Analyseur de faiblesse :

Ce petit appareil permet d’analyser la dépouille d’un monstre vaincu afin d’en connaître les résistances et faiblesses. Consomme 1 énergie par monstre analysé.

 

- Système de rechargement rapide :

Cet appareil se fixant sur l’avant bras permet, lorsqu’il est au préalable équipé d’un chargeur droit plein, de remplacer un chargeur droit vide par un plein, par un simple petit mouvement du poignet. Recharger une arme à chargeur droit devient alors une action gratuite. Chaque utilisation consomme 1 énergie.

Matériel des Equipés Niveau III

- Lunettes ultra grossissantes :

Ces lunettes particulières permettent de voir une cible à très longue distance comme si elle n’était qu’à quelques mètres. Le malus pour toucher dû à la distance est annulé, tant que la capacité est active.

 

- Casque d’amplification auditif III :

Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Perception auditive est maintenant de +6

 

- Vêtements caméléon III :

Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Discrétion est maintenant de +6

 

- Exosquelette de force III :

Amélioration de la version II, le bonus de force est maintenant de +3

 

- Matériel de hacking III :

Amélioration de la version II, le bonus dans les compétences Informatique et Hacking est maintenant de +6

 

- Gants de précision III :

Amélioration de la version II, le bonus de dextérité est maintenant de +3

 

- Système d’atténuation sonore III :

Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Silencieux est maintenant de +6

 

- Système d’aide à l’escalade III :

Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Escalade est maintenant de +6

 

- Vêtements flottants III :

Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Natation est maintenant de +6

 

- Clinique portative III :

Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Médecine est maintenant de +6

 

- Aide à la visée III :

Amélioration de la version II, le bonus pour toucher est maintenant de +3

 

- Modulateur neuronal III :

Amélioration de la version II, le bonus d’intelligence est maintenant de +3

 

- Labo portatif II :

Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Chimie est maintenant de +4

 

- Outils non-conducteurs II :

Amélioration de la version I, le bonus dans les compétences Électricité et Électronique est maintenant de +4

 

 

- Outils de démineur II :

Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Explosifs est maintenant de +4

 

- Outils mécano II :

Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Mécanique est maintenant de +4

 

- Bouclier physique :

Ce dispositif génère un bouclier invisible enveloppant le corps de l’utilisateur. Ce bouclier diminue tous les dégâts physiques reçus de 2, tant que la capacité est active.

 

- Bouclier psychique :

Ce dispositif génère des ondes invisibles autour de la tête de l’utilisateur. Ce bouclier diminue tous les dégâts psychiques reçus de 2, tant que la capacité est active.

 

- Bouclier magique :

Ce dispositif génère un bouclier invisible enveloppant le corps de l’utilisateur. Ce bouclier diminue tous les dégâts magiques reçus de 2, tant que la capacité est active.

Matériel des Equipés Niveau IV

- Casque d’amplification auditif IV :

Amélioration de la version III, le bonus dans la compétence Perception auditive est maintenant de +8

 

- Vêtements caméléon IV :

Amélioration de la version III, le bonus dans la compétence Discrétion est maintenant de +8

 

- Exosquelette de force IV :

Amélioration de la version III, le bonus de force est maintenant de +4

 

- Matériel de hacking IV :

Amélioration de la version III, le bonus dans les compétences Informatique et Hacking est maintenant de +8

 

- Matériel de crochetage IV :

Amélioration de la version III, le bonus dans la compétence Serrurerie est maintenant de +8

 

- Gants de précision IV :

Amélioration de la version III, le bonus de dextérité est maintenant de +4

 

- Système d’atténuation sonore IV :

Amélioration de la version III, le bonus dans la compétence Silencieux est maintenant de +8

 

- Semelles anti-gravité :

Ces semelles, souples et résistantes, s’adaptent sur pratiquement toutes les chaussures. Lorsqu’elles sont activées, elles facilitent les déplacements en diminuant l’attraction terrestre sur le corps de l’utilisateur. La zone de déplacement de l’utilisateur est doublée tant que le matériel est actif.

 

- Régulateur cardiaque :

Ce patch autocollant, se fixant directement sur la poitrine, améliore la vitalité de son porteur. Cela se traduit par un bonus d’endurance de +2, tant que le matériel est actif.

 

- Lentille d’analyse :

Cette lentille se fixant aussi bien directement sur l’œil que sur un verre de lunette, permet de déceler les faiblesses et résistances d’un ennemi, même si on le rencontre pour la première fois. Pour cela, il faut que la lentille soit activée, et l’ennemi dans le champ de vision, durant un tour complet. Consomme 1 énergie par monstre analysé.

 

- Clinique portative IV :

Amélioration de la version III, le bonus dans la compétence Médecine est maintenant de +8

 

- Aide à la visée IV :

Amélioration de la version III, le bonus pour toucher est maintenant de +4

 

- Modulateur neuronal IV :

Amélioration de la version III, le bonus d’intelligence est maintenant de +4

- Labo portatif III :

Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Chimie est maintenant de +6

 

- Outils non-conducteurs III :

Amélioration de la version II, le bonus dans les compétences Électricité et Électronique est maintenant de +6

 

- Outils de démineur III :

Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Explosifs est maintenant de +6

 

- Outils mécano III :

Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Mécanique est maintenant de +6

 

- Bouclier physique II :

Amélioration de la version I, les dégâts physiques reçus sont maintenant diminués de 4

 

- Bouclier psychique II :

Amélioration de la version I, les dégâts psychiques reçus sont maintenant diminués de 4

 

- Bouclier magique II :

Amélioration de la version I, les dégâts magiques reçus sont maintenant diminués de 4

Matériel des Equipés Niveau V

- Tir mortel :

Ce système d’aide au tir permettra de toucher à coup sûr un organe vital en cas de coup critique sur une attaque avec une arme à distance. Le point d’énergie pour activé ce matériel peut-être dépensé avant ou après avoir pris connaissance du résultat du dé pour toucher.

 

- Casque d’aide à la conduite :

Cet appareil ressemble à un serre-tête qui se place à l’arrière du crâne. Lorsqu’il est activé il se développe afin de créer un casque virtuel affichant toutes sorte d’informations, dans le champ de vision, améliorant la conduite, la navigation ou le pilotage. Informations comprenant la vitesse, le niveau de carburant, un vision de ce qui se passe derrière, entres autres. Cela confère en bonus dans les compétences Conduite, Navigation et Pilotage de +4. L’activation consomme 1 point d’énergie puis 1 point toutes les heures d’utilisation.

 

- Compartiment secret :

Ce compartiment, assez grand pour contenir un revolver, est pratiquement invisible, tant que le matériel reste actif. Cela confère un bonus dans la compétence Escamotage de +4

 

- Modulateur d’apparence :

Ce petit patch se disposant sur la tempe permet de modifier l’apparence en celui d’une personne déjà vu ou une fictive. Cela confère un bonus dans la compétence Infiltration de +4, tant que le matériel est actif.

 

- Passe partout :

L’activation de cette clé universelle permet d’ouvrir ou de verrouiller n’importe quelle serrure mécanique. Consomme 1 énergie par serrure.

 

- Doigts de fée :

Ce système confère une très grande fluidité et une précision inégalable dans les gestes de l’utilisateur. Cela se traduit par une bonus de +5 en dextérité tant que le matériel est actif.

 

- Avatar virtuel :

Ce petit personnage, d’une dizaine de centimètre, peut avoir la forme que son utilisateur désire. Ce système permet de manipuler un système informatique à distance, dans la zone de déplacement de l’utilisateur, tant que la capacité est active.

 

- Semelles de retraite :

Cette amélioration des semelles anti-gravité permet, en cas de nécessité, de faire un bond prodigieux en arrière, jusqu’à 3 fois la zone de déplacement de l’utilisateur et cela sans provoquer d’attaque d’opportunité si l’utilisateur passe à proximité d’un ennemi lors du bond. Chaque bond consomme 1 énergie, peu importe la distance du bond.

 

- Régulateur cardiaque II :

Amélioration de la version I, le bonus d’endurance est maintenant de +3

- Respirateur aquatique :

Ce petit appareil se fixant sous le menton est quasiment invisible, encore plus lorsque l’utilisateur possède une barbe, même naissante. Lorsqu’il est activé, ce dispositif forme un masque recouvrant la bouche et le nez, filtrant l’air dans l’eau pour permettre à l’utilisateur de respirer, tant que la capacité est active.

 

- Électro-aimant :

Ce dispositif magnétique permet de repousser ou d’attirer, en ligne droite, un élément métallique d’un poids maximum de 1 Kg, se situant dans la zone de déplacement de l’utilisateur, tant que la capacité est active.

 

- Lentille de précision :

Cette lentille, pouvant se fixer directement sur l’œil ou sur le verre d’une lunette, permet de réaliser des attaques d’une grande précision. Ce matériel confère un bonus de +5 au toucher, tant que la capacité est active.

 

- Convertisseur de radioactivité :

Ce dispositif permet de filtrer les radiations proches pour les convertir en énergie, utilisable pour l’activation des matériels. Cela se traduit par un bonus de +1 en énergie journalière si le personnage passe une heure ou plus en extérieur sur la journée. Ce dispositif ne consomme pas d’énergie.

 

- Convertisseur plasma :

Le personnage est maintenant capable de transformer une charge plasma complète en une énergie journalière et inversement. Cela prend une action simple. Cette capacité ne consomme pas d’énergie pour être activée (outre l’énergie convertie)

 

- Lame rétractable :

Ce dispositif se fixant sur l’avant-bras permet, d’un simple geste, de déployer une courte lame cachée sur le dessus de l’avant-bras. L’utilisateur peut alors s’en servir pour combattre au corps à corps au même titre qu’un couteau ou une dague. Ce dispositif consomme une énergie pour sortir la lame ou pour la rétracter, mais pas sur la durée.

 

- Kit de dynamiteur :

Ce petit kit, compact, contient tout le nécessaire de très bonne qualité pour désamorcer, modifier ou confectionner toute sorte de dispositif explosif. Cela confère un bonus de +8 dans la compétence Explosifs, tant que la capacité est active.

 

- Double rechargement rapide :

Amélioration du système de rechargement rapide, ce dispositif permet de recharger une arme à chargeur droit par une action gratuite à deux reprises si le système est, au préalable, équipé de deux chargeurs droits, compatibles avec l’arme en main. Ce dispositif consomme un point d’énergie à chaque utilisation.

 

- Bouclier physique III :

Amélioration de la version II, les dégâts physiques reçus sont maintenant diminués de 6

 

- Bouclier psychique III :

Amélioration de la version II, les dégâts psychiques reçus sont maintenant diminués de 6

- Bouclier magique III :

Amélioration de la version II, les dégâts magiques reçus sont maintenant diminués de 6

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