




Armes & Armures
Armes
Armes rudimentaires de corps à corps (Force)
- Bâton
Dans un monde hostile, tout est bon pour se défendre. Cette arme est une simple branche ou un manche à balai. Pas très résistant, ni très efficace, le bâton à l’avantage de pouvoir se trouver facilement et donc de se remplacer en cas de casse ou perte.
Poids : 0,5 kg
- Gourdin/Pied de table
Tout comme le bâton, il suffit de chercher un peu dans les débris pour s’en procurer un. Même s’il est également fait de bois, le gourdin ou le pied de table, est plus résistant de par son épaisseur.
Poids : 1 kg
- Tuyau/Barre de fer
Ici encore, il n’est pas difficile de se procurer ce genre d’objet. Bien plus résistant que les armes en bois elle est également plus lourde et permet d’infliger plus de dégâts. C’est l’arme de prédilection des petits gangs de gredins sévissant à l’extérieur des pharmacités.
Poids : 2 kg
- Couteau/Poignard
Cette arme est assez pratique. Facilement dissimulable elle peut être utilisée au corps à corps mais également lancée en cas de nécessité. Cette catégorie regroupe en réalité toutes les lames qui mesurent environ la taille d’une main adulte. Cela peut aller du couteau de cuisine, d’un bout de métal plat aiguisé, jusqu’à la dague médiévale ou le couteau de combat.
Poids : 0,5 kg




- Lance (2 Mains)
Il en existe plusieurs types. La lance, la guisarme, le trident en sont des exemples. Mais la plupart du temps il ne s’agit en réalité que d’un bâton ou un manche à balai au bout duquel a été placé une pointe de métal ou une lame de couteau. L’avantage est de pouvoir frappé son adversaire tout en restant à bonne distance de ses coups grâce à l’allonge que procure cette arme.
Poids : 3 kg
- Épée/Sabre
Dans cette catégorie sont regroupées toutes les lames dépassant la taille d’une main adulte mais pouvant être maniées à une seule main. On y retrouve des épées médiévales, des katanas, des sabres, des cimeterres entres autres. Ces lames perdent de leur efficacité au bout d’un certain nombre de combat si elle ne sont pas régulièrement aiguisées. Une simple pierre à aiguisé et la compétence « armes rudimentaires » permet, toutefois, un entretient plus que convenable.
Poids : 2 kg
- Masse/Massue
Les masses et massues sont des objets lourds qui, au lieu de lacérer les chairs, sont plus destinés à fracturer les os et endommager les organes internes. Elles peuvent être en bois comme des maillets, en fer comme une masse d’arme ou bien les deux tel un marteau. Quand on sait comment et où frapper, le poids de cette arme peut engendrer de lourds dégâts.
Poids : 3 kg
- Hache
Très utile quand il s’agit de fendre des bûches, ou des crânes. Les haches, ou hachettes, à une main on la particularité d’être assez bien équilibrées pour être lancées, en cas de besoin, sur l’adversaire.
Poids : 2 kg




- Épée/Sabre (2 mains)
Tout comme leur homologue à une main, elles peuvent avoir des formes très diverses. Leur taille et leur poids, obligeant à se servir des deux mains pour pouvoir les utiliser, permet d’infliger plus de dommages à la cible.
Poids : 4 kg
- Masse/Massue (2 Mains)
Cette arme demande des mouvements amples et une certaine force pour pouvoir être maniée, mais les dégâts ainsi générés sont plus conséquents. Surtout quand on atteint un point stratégique.
Poids : 6 kg
- Hache (2 mains)
L’équivalent de la masse à deux mains mais pour ceux qui préfèrent trancher dans le vif du sujet.
Poids : 6 kg



Armes rudimentaires à distance (Dextérité)
- Poids/Pierre
La plus basique des armes mais aussi la plus facile à dénicher. Le moindre objet assez lourd et résistant à portée de main fait très bien l’affaire. Elle est très utile lorsque l’on sait que l’on a pas les moyens de vaincre au corps à corps. Ça ne coûtent rien et la plupart du temps les munitions ne manquent pas.
Poids : 0,5 kg

- Fronde/Lance-pierre
À court de gros cailloux ou la cible est un peu trop éloignée ? Ce n’est pas un réel problème grâce à ce petit outils facilement réalisable avec un peu de patience et de doigté. Grâce à cela vous pouvez projeter des pierres plus petites, tout en infligeant autant de dégât.
Poids : /

- Sarbacane
Cette arme est un simple bâton creux permettant de projeter des fléchettes grâce au souffle. Les fléchettes en elles-mêmes n’infligent que très peu de dégâts mais en les enduisant de différentes sortes de substances, obtenues par récolte, achat ou en combinant différents produits grâce à la chimie, les effets secondaires de vos attaques peuvent devenir mortels.
Poids : 0,5 kg

- Arc
Une bonne corde et une branche relativement souple et vous voilà avec une arme de combat efficace. L’arc comme les flèches sont assez simples à fabriquer, pour peu que l’on ai un minimum de temps et d’adresse. Pouvant atteindre une distance honorable, les dégâts sont non négligeables et il est possible de rendre les munitions encore plus dangereuses en y ajoutant des pointes métalliques ou en les enduisant de différentes substances nocives.
Poids : 2 kg

- Arbalète
Bien que de conception assez simpliste, en fabriquer une n’est pas à la portée de tout le monde. Le mécanisme de cette arme permet d’atteindre une cible éloignée et les carreaux, tout comme les flèches, peuvent être améliorés pour plus d’efficacité.
Poids : 4 kg

- Arc de chasse
Arc de meilleure facture, fait par un professionnel, souvent à poulies, il permet de toucher une cible à longue distance tout en affligeant des dégâts conséquents.
Poids : 1,5 kg

- Arbalète de compétition
Faite dans des matériaux plus légers mais plus résistants, cette arme permet des tir précis à longue distance.
Poids : 2 kg

- Javelot
Cette arme à distance permet de toucher une cible relativement éloignée tout en infligeant des dégâts, non seulement, en fonction de la précision, mais aussi de la force mise dans le lancer. La taille du projectile n’étant pas négligeable, cela ajoute encore à l’importance des blessures qu’il inflige, soit 1D8 + For + Dex
Le javelot n’est toutefois pas facile à se procurer du fait de la complexité à trouver le bon équilibre, lors de sa confection, pour une précision optimale.
Poids : 1 kg

Armes à feu (Dextérité)
- Cloueuse
Matériel de bricolage à la base, ce n’est pas une arme à feu à proprement parler. En effet, cet outil permet de projeter des clous à une distance raisonnable grâce à un système mécanique à ressort. Très vite détourné de sa fonction première il permet de se défendre tout en restant hors de porté des coups au corps à corps.
Poids : 3 kg

- Lance fléchettes
Il s’agit là encore d’un arme mécanique à ressort et non à feu. Cet appareil utilisé à la base pour administrer des tranquillisants aux animaux en restant à distance des éventuels coups de griffes ou morsures, il est maintenant plus utilisé pour inoculer des maladies ou du poison à des cibles ennemis.
Poids : 2 kg

- Flash-ball
Cette arme au coup par coup permet de tirer des balles de caoutchouc à très grande vitesse pouvant occasionner des dégâts contondant à une cible éloignée.
Poids : 1,5 kg

- Pistolet 1 coup
Cette arme à feu très petite et facilement dissimulable tire des munitions de petit calibre. Ne pouvant accueillir qu’une seule munition à la fois, le temps de recharge est assez long ce qui rend l’arme peu pratique dans des combats qui durent.
Poids : 0,5 kg

- Revolver 6 coups léger
Une arme qui a fait ses preuves il y a de nombreuses années. Elle inflige des dégâts conséquents tout en restant à bonne distance. Sur ces modèles le barillet ne permet pas d’éjecter les balles ce qui rend le rechargement long, d'autant plus qu'il n'existe pas de chargeur rapide pour ce modèle.
Poids : 1 kg

- Pistolet 15 coups
Cette arme à feu de poing est vendu avec un chargeur droit contenant jusqu’à 15 balles. Il suffit de tirer une fois sur la culasse après avoir inséré le chargeur pour pouvoir tirer à chaque pression de la gâchette sans avoir besoin de réarmé au préalable. Cela permet de tirer 2 fois lors d’un même tour si l’on ne s’est pas déplacé ou si l’on a pas effectué d’autres actions avant.
Poids : 1 kg

- Revolver 6 coups magnum
Cette arme ressemble beaucoup à sa version légère mais utilise des munitions bien plus dévastatrices. Le magnum permet de tirer plus loin tout en infligeant plus de dégâts. Un tir précis de ce revolver permet souvent de faire tourner un combat difficile à votre avantage.
Poids : 1,5 kg

- Pistolet 7 coups magnum
Tout comme sa version 15 coups, cette arme dispose d’un chargeur droit et permet de tirer deux fois par tour. Mais les munitions sont plus importantes et donc en nombre réduit. La puissance de cette arme permet de rester à bonne distance tout en infligeant des gros dégâts assez aisément.
Poids : 1,5 kg

- Fusil de chasse 2 coups
Cette arme conçue pour chasser le gibier fût très vite utilisée pour protéger le domicile contre les intrus. Elle accueille une cartouche par canon et les éjecte lorsque l’on ouvre le fusil à nouveau. Les projectiles étant un nuage de plombs qui se dispersent très vite, la portée n’est pas très grande. Les dégâts restent importants et les plombs sont difficiles à extraire d’un corps.
Poids : 3 kg

- Fusil à pompe 8 coups
Ce fusil de combat est très efficace à courte et moyenne distance. Il peut contenir jusqu’à 8 cartouches que l’on insère simplement sur le coté, une par une. Une fois les munitions en place il suffit d’armer le chien avant chaque tir. Les cartouches vides sont éjectées automatiquement à chaque armement du chien contrairement à la version 2 coups où il faut ouvrir l’arme pour les éjecter.
Poids : 3 kg

- Fusil mitrailleur 30 coups
Ce fusil d’assaut à un chargeur droit ou courbé de grande capacité. Chaque pression sur la gâchette consomme 3 balles, d’où les 3D8 de dégâts. Son maniement simpliste et sa légèreté permettent des tirs précis, à longue distance et causant des dégâts non négligeables. Cette arme ne peut tirer s’il reste moins de 3 munitions dans le chargeur.
Poids : 3 kg

- Fusil Sniper léger 5 coups
Ce fusil, assez encombrant, permet d’effectuer des tirs d’une grande précision en restant à grande distance. L’utilisateur reste hors de portée et souvent même hors de vue. Disposant d’un chargeur droit, de faible capacité, l’arme nécessite d’être armée avant chaque tir. Une lunette à fort grossissement est incluse avec le fusil.
Poids : 5 kg

- Fusil Sniper Lourd 1 coup
Ce fusil d’une taille et d’un poids conséquents permet des tirs d’une grande précision à très grande distance. Tout comme sa version légère, il est vendu avec une lunette de visée à très fort grossissement. Les munitions, bien plus imposantes que pour la version légère, s’introduisent avant chaque tir, une par une directement dans la chambre de tir. Les dégâts qu’infligent cette arme sont importants et un tir précis est souvent fatal.
Poids : 14 kg

Armes énergétiques de corps à corps (Force)
- Couteau Plasma
Ce couteau de combat ne possède qu’une poignée et une garde lorsqu’il est inactif. Une fois activé, il génère une lame, pas plus grande qu’une main, qui a un tranchant sans égal. Pouvant servir de projectile, il est plus souvent utilisé au corps à corps pour se défendre, pour allumer un feu, ou découper des choses qu’une lame conventionnelle ne pourrait endommager, tel un maillon de chaîne par exemple. Le pommeau de l’arme contient un mini générateur autonome qui assure la recharge constante de l’arme pendant des années.
Poids : 0,5 kg

- Lame Plasma 1 main
Cette arme, non activée prend différentes formes selon la lame de plasma qu’elle projette une fois actionnée. Si la lame à une forme d’épée ou de sabre, l’arme désactivée sera une garde et un pommeau, s’il s’agit plutôt d’une hache, l’arme aura cette fois l’apparence d’une épaisse barre de métal. Peu importe la forme, l’arme se manie à une main et se recharge d’elle même tel que le couteau plasma.
Poids : 1 kg
- Lame Plasma 2 mains
Cette arme est identique à la version 1 main si ce n’est qu’elle est bien plus imposante et inflige bien plus de dommages, en particulier en cas d’attaque précise.
Poids : 2 kg


Armes énergétiques à distance (Dextérité)
- Dard Plasma
Se présentant comme une simple petite barre de métal, une pression sur l’extrémité l’active. Une fois activé le dard de plasma se forme instantanément à l’autre extrémité de la tige. L’arme est assez équilibrée pour être jetée avec précision. La charge énergétique que contient la tige ne permet son utilisation que 10 fois. Un dard plasma ne se recharge pas, il se jette une fois qu’il a été utilisé 10 fois.
Poids : /
Portée :
- Pistolet Plasma
Fonctionnant sur le même principe qu’un pistolet classique, cette arme tire des décharge d’énergie pure, infligeant de graves brûlures endommageant même le métal. Le pistolet consomme un chargeur d’énergie en 15 tirs.
Poids : 0,5 kg
Portée :
- Fusil Plasma
Le fusil tir des décharge plus large que le pistolet plasma, infligeant plus de dégât et tirant plus loin. En contrepartie il dépense plus de munitions. Le chargeur d’énergie est consommé en 8 tirs.
Poids : 2 kg
Portée :
- Mitrailleuse Plasma
Tout comme la version arme à feu, ce fusil mitrailleur tir 3 projectiles à chaque pression de la gâchette, d’où les 3D8 de dégâts. Un chargeur d’énergie peut être utilisé avec cette arme pour 21 projectiles, soit 7 utilisations.
Poids : 2 kg
Portée :
- Fusil Sniper Plasma
Ce fusil au coup part coup condense le plasma pour des tirs d’une grande précision à très grande distance. Le procédé nécessitant une grande quantité d’énergie, le chargeur est consommé en 5 tirs.
Poids : 3 kg
Portée :
- Canon Plasma
Cette arme imposante consomme un chargeur d’énergie complet à chaque tir. La canon condense le plasma en une sphère qui sera projetée jusqu’à 21 mètres. Dès que la sphère rentre en contact avec quelque chose, elle génère une terrible explosion infligeant des dégâts à la cible touchée et à tout ce que se trouve dans une rayon de 3 mètres autour. C’est une arme hors de prix et qui ne se trouve qu’en de très rares endroits.
Poids : 20 kg
Portée :
Explosifs
- Cocktail Molotov
Cet explosif est le plus facile à se procurer. Il ne coûte pas excessivement cher et il peut même en fabriquer sois-même. Il ne suffit que d’une bouteille en verre, un bon combustible comme de l’essence ou de l’alcool à brûler et d’un bout de tissu auquel on mettra le feu avant de lancer. Cela ne génère pas d’explosion à proprement parler mais brûle une ou plusieurs cible pendant 1D4 rounds dans un rayon de 1,5 mètres autour du point d’impact.
Poids : 0,5 kg
Portée :
- Grenade Artisanale
Également facile à se procurer et à fabriquer, il s’agit simplement d’un récipient contenant de la poudre et d’un déclencheur qui créera une étincelle au bout de 4 secondes après activation, générant l’explosion. Cette arme peut toucher plusieurs cibles se trouvant dans un rayon de 3 mètres autour de l’endroit où l’engin explosera.
Poids : 0,5 kg
Portée :
- Grenade Standard
Cette grenade est plus soignée que la grenade artisanale. Elle génère une plus grosse explosion, infligeant plus de dégâts et touchant les cibles dans un rayon de 4,5 mètres.
Poids : 0,5 kg
Portée :
- Grenade EM (Électro-Magnétique)
Cette grenade ne génère pas réellement d’explosion et elle est inoffensive sur les organismes vivants. Par contre tout appareil électronique se trouvant dans un rayon de 4,5 mètres sont inactifs durant 1D4 rounds ou 1D4 x 5 minutes. Les Améliorés et robots se trouvant dans le champ d’action de la grenade EM subissent de très lourds dégâts en plus de se retrouver paralysés pendant 1D4 rounds ou 1D4 x 5 minutes.
Poids : 0,5 kg
Portée :
- Dynamite
Les bâtons de dynamites doivent être allumés avant d’être lancés ou ils peuvent être disposés à un endroit avec une mèche plus longue. Une mèche classique met 4 secondes à se consumer. L’explosion d’un bâton de dynamite génère une explosion concentrée mais infligeant d’énormes dégâts dans un rayon de 4,5 mètres.
Poids : 0,5 kg
Portée :
- C4
Un pain de C4 se présente sous la forme d’une brique verte/grise et possède un détonateur intégré. Le C4 peut se déclencher via un minuteur ou une télécommande, fournie avec chaque pain, qui peut émettre jusqu’à 1500 mètres. L’explosion génère de terrible dégâts à tout ce qui se trouve dans un rayon de 6 mètres.
Poids : 1 kg
- Charge Nucléaire Propre (CNP)
Les pharmacités on créer une charge explosive qui tient dans la main, mais dont la détonation peut détruire entièrement un immeuble de 4 étages. Tirant sa puissance d’une réaction nucléaire, l’explosion ne génère toutefois pas de radiation, ni de retombées radioactives. Le déclenchement se fait par minuteur ou par commande à distance pouvant aller jusqu’à 1500 mètres. Ce genre d’armement est très rare et hors de prix, encore plus au marché noir où les prix grimpent très vite.
Poids : 1 kg
Munitions
- Pierres
Les pierres, billes, boulons, ou autres projectiles, pouvant être utilisés avec une fronde/lance-pierre, se trouvent presque partout, il suffit de se baisser. De se fait, on est rarement à court de munitions et cela permet de faire des économies. Il en va de même avec les pierres un peu plus grosses, les briques ou autres projectiles que l'on lance à la main. Dans un monde en ruine, ce n'est pas ça qui manque. Attention toutefois, si cela est votre seul façon de combattre, à ne pas vous retrouver dans un des rares endroits où l'on en trouve pas ou très peu.
- Flèches et Carreaux
Ces munitions pour arcs et arbalètes se vendent par lots de 10. Pour ceux qui aimeraient économiser quelques TEC, en prenant une petite heure et avec le matériel nécessaire (Bois, plumes, ficelle, bouts de métal et une petite lame), on peut tout à fait les fabriquer soit-même en utilisant la compétence "Armes rudimentaires" en remplaçant le bonus d'intelligence par celui de dextérité. Le niveau de difficulté est de 14 et cela permet de créer un lot de 10 flèches ou carreaux correctes.
- Clous
Les clous se vendent par bandes ou poignées de 20. On les trouve dans quelques armureries de fortune mais plus souvent dans les quincailleries et boutiques de bricolage. On peut récupérer des clous sur des vieilles bâtisses abandonnées ou des débris de caisses en bois. Dans ce cas il faut vérifier qu'ils ne sont pas rouillés et les placer dans une bande pour cloueuse avant de pouvoir les utiliser comme munitions. Un ou plusieurs clous rouillés peuvent, toutefois, être de nouveau utilisable en les plongeant dans une solution acide, une ou plusieurs journées, suivant le niveau de rouille, le nombre de clous et l'acidité de la solution.
- Fléchettes
Ces munitions, utilisables avec un lance-fléchette ou une sarbacane, ne font que très peu de dégâts lorsqu'elles sont vides. On peut néanmoins les remplir de toute une panoplie de substances aux effets bénéfiques, toxiques, voire mortelles. Le contenu est injecté en une seule fois à l'impact et une fléchette, une fois nettoyée, peut être réutilisée si l'aiguille ne s'est pas brisée sur une surface trop dure.
- Flash-ball
Cette munition est composée d'une douille contenant de la poudre et d'une balle en caoutchouc dense, qui est le projectile. Si cette balle fait très mal à une certaine distance, à bout portant elle occasionne d'important dégâts contondants pouvant même endommager les organes internes.
- Balle 22 Long Rifle (22LR)
Ce petit calibre était le plus répandu dans le monde avant la grande guerre. Avec très peu de recul et une faible détonation cette balle convient très bien au pistolet un coup, facilement dissimulable, au cas une infiltration ne se passerait pas comme prévu.
- Balle .44
Rendu célèbre grâce aux films de western, ce calibre convient à un bon nombre de revolvers. D'une puissance très honorable, ce calibre est encore très utilisé pour sa fiabilité ou pour son style indémodable. Le principal défaut des revolvers utilisant ces munitions est que l'on doit retirer les douilles vides et recharger les balles une par une, n'existant pas de chargeur rapide pour ce modèle.
- Chargeur vide 15 coups 9mm
Chargeur supplémentaire pouvant contenir jusqu'à 15 balles de calibre 9mm. En le replissant au préalable, cela permet de de recharger le pistolet grâce à une action simple au lieu d'une action complexe, prenant un tour complet et pouvant générer une attaque d'opportunité.
- Balle 9mm
Les balles de 9mm sont les plus répandues pour les pistolets à chargeur droit. D'une puissance honorable, leur taille permet de tenir en grand nombre dans le chargeur, on peut donc tirer plus de coups avant de devoir recharger.
- Chargeur Rapide .357 vide
Ce petit accessoire permet de maintenir 6 balles de calibre .357 Magnum afin de faciliter leur insertion dans le revolver lorsqu'on le recharge. Ainsi le rechargement de l'arme devient une action simple au lieu d'une action complexe prenant un tour complet et pouvant générer une attaque d'opportunité.
- Balle .357 Magnum
Plus imposantes que leur version .44, elles sont aussi plus dévastatrices, mais également plus difficiles à se procurer. Même si cela réduit de moitié leur portée, ces balles peuvent traverser un mur de 15 cm d'épaisseur.
- Chargeur vide 7 coups .50AE
Chargeur supplémentaire pouvant contenir jusqu'à 7 balles de calibre .50 Action Express. En le remplissant au préalable, cela permet de de recharger le pistolet grâce à une action simple au lieu d'une action complexe, prenant un tour complet et pouvant générer une attaque d'opportunité.
- Balle .50 Action Express (.50AE)
Bien plus imposantes que leur homologue de 9mm, on ne peut en insérer que 7 dans un chargeur. En contrepartie, les dégâts qu'elles occasionnent sont nettement plus importants. Leur puissance permet de tirer à travers un mur de 15 cm d'épaisseur, même si cela réduit leur portée maximale de moitié. Ces munitions sont assez difficiles à trouver, elles ont donc un prix assez élevé.
- Cartouche (Chevrotine)
Initialement prévues pour la chasse, ces munitions ont très vite été utilisées pour la défense. D'une efficacité redoutable à courte distance, les billes de plombs se dispersent assez rapidement, rendant les tirs à longue distance assez imprécis.
- Chargeur vide 30 Coups 5,56mm
Chargeur supplémentaire pouvant contenir jusqu'à 30 balles de calibre 5,56mm. En le remplissant au préalable, cela permet de de recharger le fusil mitrailleur grâce à une action simple au lieu d'une action complexe, prenant un tour complet et pouvant générer une attaque d'opportunité. L'arme ne fonctionnera pas si le chargeur contient un nombre de balles qui n'est pas un multiple de 3.
- Balle 5,56mm
Ces munitions, d'une grande vélocité, ne peuvent être utilisées que par multiple de 3, le fusil mitrailleur tirant des rafales de 3 balles à chaque tir. Assez répandues, on peu s'en procurer un peu partout pour un coup raisonnable. Attention tout de même aux balles rouillées qui peuvent enrailler, voire endommager l'arme.
- Chargeur vide 5 coups 7,65mm
Chargeur supplémentaire pouvant contenir jusqu'à 5 balles de calibre 7,65mm. En le remplissant au préalable, cela permet de de recharger le fusil sniper léger grâce à une action simple au lieu d'une action complexe, prenant un tour complet et pouvant générer une attaque d'opportunité.
- Balle 7,65mm
Les balles de 7,65mm sont utilisées pour un grand nombre de modèles de fusils de précision. Leur vélocité et leur pénétration dans l'air permet un tir précis à très longue distance. Malgré qu'il s'agisse d'un type de munition peu courant, leur prix reste raisonnable.
- Balle 12,5mm
Ces munitions redoutables peuvent transpercer un gilet pare-balle, une mur épais ou même le blindage d'un char tout en restant à très longue distance de la cible. La puissance de ces balles s'accompagne d'un recul très important et d'une forte détonation, ce qui rend le tireur facilement repérable dès le premier coup tiré. Ces munitions sont très rare et donc leur coût élevé.
- Charge Plasma
Une charge plasma ressemble à un chargeur droit, gradué, avec une jauge lumineuse sur les cotés. Elle peut s'insérer dans n'importe qu'elle arme énergétique, mais une fois utilisé, même une seule fois, elle ne pourra plus s'adapter sur une arme d'un autre type. La consommation de la charge plasma dépend de l'arme avec laquelle on l'utilise. Une fois complétement vide une charge plasma peut être rechargée dans une armurerie pour 15 TEC. C'est le type de munition le plus courant dans le monde actuel.
Armures
Les protections sont les vêtements ou autres équipements qui vous protégeront contre les attaques et/ou certains effets indésirables d'un environnement rude. La plupart des protections vous confèrent un bonus en défense. Plus votre score de défense est élevé et plus il sera difficile de vous toucher. Un personnage avec une très haute défense mais peu de points de vie aura plus de chance de survivre qu'un autre personnage dont la défense est très basse mais avec beaucoup de points de vie. Certaines protections donnent un malus au personnage qui les porte. En effet, certaines tenues sont encombrantes et/ou lourdes, ce qui peut gêner pour exécuter des actions telles que courir, nager, escalader, sauter, être silencieux, entres autres.
(1) : Ce bouclier peut se porter en plus des autres protections, le bonus de défense et le malus s'ajoutent alors à ceux de la protection. L'utilisation de ce bouclier rend indisponible le bras qui le porte pour exécuter des actions.
(2) : Ce bouclier peut se porter en plus des autres protections, le bonus de défense et le malus s'ajoutent alors à ceux de la protection. Ce bouclier rend indisponible le bras qui le porte le temps où le bouclier est déployé.
- Vêtements simples
Ce sont les vêtements de tous les jours. Ils n'offrent aucune protections particulières contres les attaques et ne génèrent pas de malus non plus. Néanmoins, porter des vêtements confère un bonus de +1 pour lutter contre les environnements froids.
- Vêtements légers
Ce sont des vêtements souvent portés en été ou dans les régions chaudes. Ils n'offrent aucune protection contre les attaques et ne génèrent pas de malus non plus. Néanmoins, porter des vêtements légers permet de gagner +1 pour lutter contre les environnements chauds.
- Vêtements chauds
Ce sont les vêtements que l'on porte en hiver ou dans les régions froides. L'épaisseur des ses habits confère un bonus à la défense mais gêne en même temps certains mouvements ce qui occasionne un malus. De plus, ces vêtements confère un bonus de +2 contre les environnements froids, mais -2 contre les environnements chauds.
- Combinaison hazmat
Hazmat est l'abréviation de hazardous materials (produits dangereux). Cette combinaison, comprenant un casque et un respirateur, permet donc de se protéger contre les produits dangereux. Cela confère un bonus de +4 contre les attaque au gaz toxiques, acides et +2 contre les radiations. L'épaisseur de la tenue confère également un bonus à la défense mais les mouvements et le champs de vison sont réduits.
- Gilet pare-balle
Autrefois utilisé principalement par les forces de l'ordre, ce gilet est maintenant utilisé par toute personne ayant un poste à risque et parfois même par certains citoyens un peu parano ou juste lucide de leur espérance de vie. Ce gilet offre une protection très raisonnable sans restreindre les mouvements de son porteur. C'est la protection la plus couramment utilisée dans les pharmacités.
- Armure improvisée
Cette protection est constituée de matériaux de récupération reliés les uns aux autres. Bien que peu esthétique, elle offre une bonne protection à son porteur. Toutefois, sa conception n’est pas très pratique et les différentes parties ont tendance à s’entre-choqué. Cela rend l’armure bruyante et assez inconfortable.
- PharmaSuit
Combinaison protégeant du froid tout en étant aérée, elle confère +2 pour lutter contre les effets indésirables des environnements chauds ou froids. Près du corps et élastique elle offre une grande liberté de mouvement et ne pèse pratiquement rien. Le maillage particulier de ses nanofibres la rend très résistante à toute sorte d’attaque. La plupart des personnes occupants un poste à risque en porte et la tenue des membres de l’Aegis est conçue sur ce modèle.
- RecoSuit
Abréviation de Recovery Suit (Combinaison des récupérateurs), c’est la tenue que portent, comme son nom l’indique, les récupérateurs professionnels pour mener à bien leurs missions. Conçue sur le modèle des pharmasuit, son maillage encore plus minutieux offre une protection inégalée pour une liberté totale de mouvement. Son prix n’est toutefois pas à la portée de toutes les bourses, même de celles des récupérateurs débutants.
- Combinaison de déminage
Cette combinaison offre une parfaite protection contre toute sorte d’attaque. Conçue pour résister à une explosion, elle est toutefois très encombrante et lourde. Le simple fait de marcher en portant cette combinaison devient toute une épreuve.
- Bouclier médiéval
Après toutes ces années, son efficacité n’est plus à prouver. Qu’il soit carré, ovale, circulaire ou d’une tout autre forme, son épaisseur permet de parer la plupart des attaques. Son poids et le fait qu’il occupe un bras le rend tout de même gênant pour certaines actions.
- Bouclier anti-émeute
Ce bouclier était autrefois utilisé par les forces de l’ordre. Assez grand pour se cacher entièrement derrière il dispose d’une petite fenêtre de vue pour voir où l’on va sans s’exposer. Son épaisseur lui permet de résister assez bien aux tirs comme aux attaques au corps à corps. Il reste toutefois assez lourd et encombrant.
- Bouclier de l’Aegis
Les forces de l’ordre actuelles sont pratiquement toute équipées de ce bouclier. Lorsqu’il n’est pas activé, il n’est rien de plus qu’une étroite plaque le long de l’avant-bras de l’utilisateur. Un simple geste du poignet permet de le déployé en un instant. D’une matière légère mais résistante, il offre une bonne protection pour une gêne minimum. Lorsqu’il n’est pas déployé, l’utilisateur ne bénéficie d’aucun bonus mais ne souffre d’aucun malus et peut utiliser son bras porteur comme s’il ne portait aucun bouclier. Réservé, à la base, à l’Aegis, il est désormais disponible aux civils pour une somme assez conséquente.
