




Les mutations
La catégorie des irradiés tire ses capacités des mutations que les radiations du monde extérieur ont provoqué sur leur corps. Chaque mutation offre une capacité utile mais en contrepartie, cela a une influence physiquement visible sur le corps du personnage.
Les mutations, bien qu'elles restent constamment visibles, utilise, pour la plupart de l'énergie. En effet, se servir d'une mutation est éprouvant pour le corps et l'esprit.
La réserve d'énergie d'un irradié se régénère à raison de 1 énergie journalière toutes les 2 heures lorsque le personnage est éveillé. Lorsque ce dernier se repose, il retrouve la totalité de ses moyens en 8 heures, peu importe son état d'épuisement.
L'énergie journalière, dont bénéficie un irradié, correspond à ses points de capacité maximum.
(Soit 4 + For au niveau 1, 4 + For + For au niveau 2, et ainsi de suite, pour un irradié qui aurait choisi la voie physique ou 4 + Int au niveau 1, 4 + Int + Int au niveau 2, et ainsi de suite, pour un irradié qui aurait choisi la voie psychique)
Rappel : Les joueurs choisissant de jouer la catégorie irradié peuvent choisir entre irradié physique ou irradié psychique, ou laisser le destin, et les dés (1D4) en décider grâce au tableau suivant :
Mutations des Irradiés Niveau I
- Auto-colonisation cérébrale :
Cette mutation réactive des cellules inutilisées du cerveau du personnage. Cela confère un bonus de +1 en intelligence, tant que la capacité est active. Un personnage possédant cette mutation possède un crâne deux fois plus volumineux que la normale. Si le personnage possède aussi la mutation « mémoire infaillible », son crâne est alors trois fois plus volumineux qu’un crâne normal.
- Hypertrophie musculaire :
La mutation des muscles du personnage lui permet de développer une force hors du commun. Cela confère un bonus de +1 en force, tant que la capacité est active. Un personnage possédant cette mutation possède un corps ressemblant à un bodybuildeur sous stéroïdes.
- Réflexes :
De légers courants électriques parcourent en permanence le corps du personnage. Cela lui confère un bonus de +1 en dextérité, tant que la capacité est active. Un personnage possédant cette mutation possède en permanence des points lumineux, parcourant son corps, visibles à travers la peau.
- Cœur de fer :
Le cœur du personnage est à la fois plus gros et plus résistant, ce qui lui permet de battre plus vite et plus fort que la normale. Cela confère un bonus de +1 en endurance, tant que la capacité est active. Un personnage qui possède cette mutation à sa cage thoracique qui bat tellement fort que c’est visible à l’œil nu.
- Phosphorescence :
Les radiations ont provoqué une réaction des cellules du corps du personnage qui émettent en permanence une vive lumière. Cela permet au personnage et aux personnes alentour de voir ce qui se trouve dans la zone de déplacement du personnage comme si cette zone était en plein jour. Cette capacité est toujours active et ne consomme pas d’énergie. Un personnage qui possède cette mutation rate automatiquement tout ses test de discrétion lorsqu’il est dans la pénombre ou le noir total.
- Régulation température corporelle :
Le personnage est capable de changer la température de son corps par sa simple volonté. Il peut alors résister aux mauvaises conditions climatiques et se rendre invisible aux visions thermiques. Cela consomme 1 énergie à chaque hausse ou baisse de température. Un personnage qui possède cette mutation a en permanence une légère vapeur, chaude ou froide, qui s’échappe des pores de sa peau.
- Télépathie :
Le personnage est capable d’entretenir une conversation mentale avec une personne se trouvant dans sa zone de déplacement, tant que la capacité est active. Un personnage qui possède cette mutation à des veines fortement apparentes, qui battent au rythme cardiaque du personnage, sur les tempes.
- Épiderme solide :
La peau du personnage est très résistante ce qui lui confère une légère protection naturelle. Cela se traduit par un bonus de +1 en défense, tant que la capacité est active. Un personnage qui possède cette mutation a sa peau de couleur gris sombre et elle semble sèche et craquelée.
- Vue perçante :
Le personnage est capable de voir plus loin que d’ordinaire. Cela diminue le malus au toucher, lié à la distance, de 1, tant que la capacité est active. Un personnage qui possède cette mutation à la pupille de ses yeux en forme d’amande comme celles des chats ou de certains rapaces.
- Troisième œil :
Le personnage possède un œil supplémentaire au milieu du front. Cela lui confère un bonus au toucher de +1, au corps à corps ou à distance, tant que la capacité est active. Un personnage qui possède cette mutation a un œil au milieu du front, fermé lorsque la capacité est inactive et ouvert dans le cas contraire.
- Résistance aux radiations :
Le personnage vient de l’extérieur et a subit ses mutations à cause des radiations, son corps y est habitué et immunisé. Il ne subit aucun malus en présence de radiations, ni perte de point de vie en cas d’exposition prolongée. Cette mutation ne consomme pas d’énergie, est active en permanence et n’est pas visible physiquement.
- Mémoire infaillible :
En se concentrant, le personnage est capable de fouiller sa mémoire comme on chercherait une information dans un dossier. Cela permet de se souvenir d’une chose que l’on a oublié, même si on ne l’a vu qu’une fois, brièvement. Cette capacité consomme une énergie par information recherchée. Un personnage qui possède cette mutation a un crâne deux fois plus volumineux que la normale. Si le personnage possède aussi la mutation « auto-colonisation cérébrale », son crâne est alors trois fois plus volumineux qu’un crâne normal.
- Estomac d’acier :
Le personnage vient de l’extérieur, il a donc passer sa vie à se nourrir d’aliments irradiés. Cela lui permet de consomme de la nourriture ou de la boisson irradiée sans subir de conséquences. Cette mutation ne consomme pas d’énergie, est active en permanence et n’est pas visible physiquement.
- Athlète :
Le personnage a dû se déplacer chaque jour pour survivre dans le monde extérieur hostile. Cela a endurci son corps. Le personnage gagne un bonus de +2 dans les compétences Escalade, Natation et Saut. Cela ne consomme pas d’énergie et est actif de manière permanente. Un personnage possédant la capacité athlète possède un corps musclé et dessiné, cela ne peut pas être masqué par la capacité mutation contrôlée.
- Survivant :
Le personnage vient de l’extérieur où il a dû survivre à l’environnement hostile jour après jour. Cela lui confère un bonus de +2 dans la compétence Survie. Cette capacité ne consomme pas d’énergie, est active en permanence et n’est pas visible physiquement.
- Externe :
Le personnage vient de l’extérieur, il en a donc une certaine connaissance.Cela lui confère un bonus de +2 dans la compétence Connaissance extérieure. Cette capacité ne consomme pas d’énergie, est active en permanence et n’est pas visible physiquement.
- Mutation contrôlée :
Un personnage qui possède cette capacité peut, à tout moment, masquer le changement physique dû à une ou plusieurs mutations. Cela consomme 1 énergie à chaque fois que le personnage masque ou révèle une mutation mais pas sur la durée. Une mutation masquée le reste jusqu’à ce qu’elle soit de nouveau révélée. Une mutation masquée ne peut pas être utilisée.
- Repos rapide :
Le personnage récupère plus facilement de l’utilisation de ses mutations. Cela lui permet réduire de moitié le temps, pour récupérer une énergie journalière. Cette capacité ne consomme pas d’énergie, est active en permanence et n’est pas visible physiquement.
- Cellules survitaminées :
Les cellules du personnage génèrent une énergie considérable. Le personnage gagne +1 énergie journalière maximum par niveau. Cette capacité ne consomme pas d’énergie, est active en permanence et n’est pas visible physiquement.
- Cellules agitées :
Les cellules du personnage sont instables et provoquent facilement de nouvelles mutations. Cela se traduit par l’obtention d’une mutation supplémentaire à chaque niveau de capacité débloqué, soit aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20. Cette capacité ne consomme pas d’énergie, est active en permanence et n’est pas visible physiquement.
Mutations des Irradiés Niveau II
- Auto-colonisation cérébrale II :
Amélioration de la version I, le bonus en intelligence est maintenant de +2
- Hypertrophie musculaire II :
Amélioration de la version I, le bonus en force est maintenant de +2
- Réflexes II :
Amélioration de la version I, le bonus en dextérité est maintenant de +2
- Cœur de fer II :
Amélioration de la version I, le bonus en endurance est maintenant de +2
- Épiderme solide II :
Amélioration de la version I, le bonus en défense est maintenant de +2
- Vue perçante II :
Amélioration de la version I, le malus pour toucher dû à la distance est maintenant réduit de 2
- Télékinésie :
Le personnage est capable de déplacer des objets, de moins d’un kilogramme et se trouvant dans sa zone de déplacement, par la force de son esprit, tant que la capacité est active. Un personnage qui possède cette mutation a un crâne deux fois plus volumineux que la normale. Si le personnage possède déjà la mutation « Auto-colonisation cérébrale » et/ou « Mémoire infaillible », cette mutation n’a pas d’effet supplémentaire sur le physique du personnage.
- Excroissance osseuse :
Le personnage possède un os semblable à la lame d’une dague qui sort de son poignet et passe sur le dos de sa main directrice. Il peut combattre avec de la même manière qu’avec un couteau ou une dague. Un personnage qui possède cette mutation a cet os visible en permanence. Cette mutation ne consomme pas d’énergie sur la durée mais à chaque utilisation.
- Régénération :
Le personnage regagne 1PV lorsque la capacité est activé et 1PV à chaque tour supplémentaire (ou toutes les 5 minutes hors combats) tant que la capacité reste active. Un personnage qui possède cette mutation a son sang vert. Cela se voit non seulement lorsque le personnage saigne mais aussi via les veines visibles à travers la peau.
- Corps résistant :
Le corps du personnage est incroyablement résistant, il subit moins de blessures. Tous les dégâts physiques reçus sont réduits de 2, tant que la capacité est active. Un personnage possédant cette mutation a une peau épaisse semblable à celle d’un rhinocéros.
- Mental d’acier :
Le personnage possède une forte volonté mentale qui lui permet de résister aux attaques. Tous les dégâts psychiques reçus sont réduits de 2, tant que la capacité est active. Un personnage qui possède cette mutation a la sclère, communément appelée le blanc des yeux, de couleur rouge.
- Troisième œil :
Amélioration de la version I, le bonus pour toucher est maintenant de +2
- Athlète II :
Amélioration de la version I, le bonus dans les compétences Escalade, Natation et Saut est maintenant de +4
- Survivant II :
Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Survie est maintenant de +4
- Externe II :
Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence connaissance extérieur est maintenant de +4
- Lévitation :
Le personnage est capable de léviter à 30 cm du sol, tant que la capacité est active. Cela ne fonctionne qu’au dessus d’une surface solide. Cette mutation n’est pas visible physiquement.
- Blessure mentale :
Le personnage est capable de lancer une attaque mentale à une cible se situant dans sa zone de déplacement. La cible subit 1D4+Int de dégâts. La victime peut ne subir que la moitié des dégâts (Arrondi au supérieur) en réussissant un jet d’intelligence supérieur au jet d’intelligence de l’attaquant. Cette attaque touche à coup sûr tant que la cible est visible. Cette mutation ne consomme pas d’énergie sur la durée mais à chaque utilisation. Un personnage possédant cette mutation est complètement chauve et des veines ressortent sur toute la surface de son crâne.
- Pieds puissants :
Les pieds du personnages sont incroyablement musclés, il fait de plus grandes enjambées que d’ordinaire. Tant que la capacité est active, le personnage a sa zone de déplacement multipliée par 1,5 (arrondi au supérieur). Un personnage qui possède cette mutation a des veines apparentes sur toute la surface de son pieds.
- Combat à mains nues :
Le personnage a grandi à l’extérieur où les armes sont rares. Il a dû apprendre à se défendre même sans en posséder. Le personnage peut à tout moment choisir d’infliger des dégâts létaux, au lieu des non-létaux habituels, lorsqu’il frappe à mains nues. Cette capacité ne consomme pas d’énergie et n’est pas visible physiquement.
- Combattant à l’ancienne :
Le personnage vient du monde extérieur où les armes sont rares. II a donc souvent dû se défendre avec les moyens du bords. Cela lui confère un bonus de +2 dans la compétence Armes rudimentaires. Cette capacité ne consomme pas d’énergie et n’est pas visible physiquement.
Mutations des Irradiés Niveau III
- Auto-colonisation cérébrale III :
Amélioration de la version II, le bonus en intelligence est maintenant de +3
- Hypertrophie musculaire III :
Amélioration de la version II, le bonus en force est maintenant de +3
- Réflexes III :
Amélioration de la version II, le bonus en dextérité est maintenant de +3
- Cœur de fer III :
Amélioration de la version II, le bonus en endurance est maintenant de +3
- Épiderme solide III :
Amélioration de la version II, le bonus en défense est maintenant de +3
- Science du danger :
Les radiations ont permis au personnage de développer un sixième qui le prévient lorsqu’un danger est proche. Un fois par heure, le personnage peu faire un jet de survie. Si son score est assez élevé, il peut détecté une éventuelle menace. Cela ne lui indique pas pour autant la nature de la menace. Cette capacité consomme une énergie à chaque utilisation. Un personnage qui possède cette mutation a deux petites protubérance sur le front, ce sont de petites antennes.
- Télékinésie II :
Amélioration de la version I, le poids maximum déplaçable est maintenant de 5 Kg
- Résistance aux poisons :
Le sang particulier du personnage empêche le poison de se propager ou d’agir comme il est sensé le faire. Tous les effets que devraient produire les poisons présents dans l’organisme du personnage sont réduits de moitié. La durée de l’empoisonnement reste inchangée. Cette capacité ne consomme pas d’énergie et n’est pas visible physiquement.
- Régénération II :
Amélioration de la version I, les points de vie obtenus à l’activation et à chaque tour sont maintenant de 1D4
- Corps résistant II :
Amélioration de la version I, les dégâts physiques reçus sont maintenant réduits de 4
- Mental d’acier II :
Amélioration de la version I, les dégâts psychiques reçus sont maintenant réduits de 4
- Queue :
Le personnage possède une queue, semblable à celle d’un rat, de la même longueur que la taille du personnage. Cela lui permet d’asséner un coup infligeant 1D6+(For x1,5) dégâts physiques létaux. Le coup critique se fait sur un 20 naturel et multiplie les dégâts totaux par 2. Chaque coup consomme 1 énergie. Le personnage ne maîtrise pas assez cet appendice pour pouvoir l’utiliser autrement que pour attaquer.
- Contrôle mental :
Le personnage est capable de soumettre une cible, présente dans sa zone de déplacement, par la pensée. La victime du contrôle mental obéi aux ordres du personnage, qu’ils soient à l’oral ou par la pensée. Toutefois la victime ignorera les ordres en contradiction avec son instinct de survie. On ne peut donc pas demander à une cible de se suicider ou de faire quelque chose qui mettra directement sa vie en danger. La victime obéi tant que la capacité est active. Une créature ayant moins de 10 en intelligence ne peut pas être la cible d’un contrôle mental. Pour réussir un contrôle mental, le personnage doit réussir un test d’intelligence opposé à celui de la cible. Si le test échoue, il ne se passe rien et le personnage perd 1 énergie. Cette mutation n’est pas visible physiquement.
- Perturbateur de magie :
Le personnage est capable de créer un champ d’énergie qui perturbe la magie. Cela lui permet de réduire tous les dégâts magiques reçus de 2, tant que la capacité est active. Un personnage qui possède cette mutation a un cristal rond, lisse et blanc incrusté sur chacune de ses épaules.
- Branchies :
Le personnage est capable de respirer sous l’eau, aussi bien qu’à l’air libre, tant que la capacité est active. Il ne peut pas parler sous l’eau pour autant. Un personnage possédant cette mutation a 3 fines branchies de chaque coté de son nez.
- Parasite traçant :
Le personnage est capable de cracher une substance spéciale, qu’il produit dans sa bouche, sur une cible se trouvant dans sa zone de déplacement. A tout moment, le personnage peut alors connaître la direction dans laquelle se trouve la cible, même à plusieurs kilomètres. Il lui suffit pour cela de se concentrer en tirant la langue, cette dernière pointera alors dans la direction de la cible. Cracher cette substance consomme 1 énergie. Tracer la cible consomme 1 énergie par heure. Le personnage ne peut tracer que la dernière cible qu’il a marqué. Un personnage qui possède cette mutation a une langue deux fois plus longue que d’ordinaire.
- Blessure mentale II :
Amélioration de la version I, les dégâts psychiques infligés par cette capacité sont maintenant de 1D8+Int
- Pieds puissants II :
Amélioration de la version I, la zone de déplacement est maintenant doublée
- Combat à mains nues II :
Amélioration de la version I, les dégâts physiques infligés par cette capacité sont maintenant de 1D6+For
- Combattant à l’ancienne II :
Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Armes rudimentaires est maintenant de +4
Mutations des Irradiés Niveau IV
- Auto-colonisation cérébrale IV :
Amélioration de la version III, le bonus en intelligence est maintenant de +4
- Hypertrophie musculaire IV :
Amélioration de la version III, le bonus en force est maintenant de +4
- Réflexes IV :
Amélioration de la version III, le bonus en dextérité est maintenant de +4
- Cœur de fer IV :
Amélioration de la version III, le bonus en endurance est maintenant de +4
- Épiderme solide IV :
Amélioration de la version III, le bonus en défense est maintenant de +4
- Poigne de géant :
Le personnage, grâce à sa force hors du commun et sa main directrice disproportionnée, est capable de manier une arme de corps à corps à deux mains, dans une seule, tant que la capacité est active. Les dégâts de l’arme restent inchangés, par contre le bonus de force est le bonus normal et non le bonus x1,5 comme c’est le cas lorsque l’on manie une arme à deux mains. De plus, le personnage subit un malus de -4 au toucher lorsqu’il manie une arme à deux mains dans une seule. Un personnage qui possède cette mutation à son bras directeur deux fois plus imposant que son autre bras. Si le personnage possède aussi la mutation « lanceur » il n’y a pas d’effets physiques supplémentaires.
- Télékinésie III :
Amélioration de la version II, le poids maximal que le personnage peut déplacer est maintenant de 15 Kg
- Immunité totale aux poisons :
Le personnage est désormais capable, en brûlant 1 énergie, de mettre directement un terme à tous les poisons, ou autres substances nocives, présentes dans son organisme. Cette action est une action simple.
- Régénération III :
Amélioration de la version II, les points de vie obtenus à l’activation et à chaque tour sont maintenant de 1D6
- Corps résistant III :
Amélioration de la version II, les dégâts physiques reçus sont maintenant réduits de 8
- Mental d’acier III :
Amélioration de la version II, les dégâts psychiques reçus sont maintenant réduits de 8
- Queue puissante :
Le personnage a appris à utiliser ce puissant appendice ce qui lui permet de porter des coups plus violents. Les dégâts occasionnés par cette attaque sont de 1D8+(For x1,5). Chaque coup donné consomme 1 énergie.
- Contrôle mental II :
Amélioration de la version I, le personnage bénéficie maintenant d’un bonus de +2 lors de son test d’intelligence pour contrôler une créature.
- Perturbateur magique II :
Amélioration de la version I, les dégâts magiques reçus sont maintenant réduits de 4
- Lanceur :
La puissance du bras du personnage lui permet de doubler les zones de distance courte, moyenne, longue et extrême. Chaque lancer consomme 1 énergie. Un personnage qui possède cette mutation a son bras directeur deux fois plus imposant que son autre bras. Si le personnage possède aussi la mutation « poigne de géant » il n’y a pas d’effets physiques supplémentaires.
- Flash aveuglant :
Le personnage est capable de contrôler sa phosphorescence afin de la concentrer en une lumière vive capable d’aveugler une cible, présente dans sa zone de déplacement. Cette action consomme 1 énergie et est une action simple. Un personnage aveugler subit un malus de -5 au toucher pendant 1D4 tours.
- Blessure mentale III :
Amélioration de la version II, les dégâts psychiques occasionnés sont maintenant de 1D10+Int
- Téléportation :
Le personnage, avec une action gratuite, peut se déplacer instantanément, n’importe où dans sa zone de déplacement, sans déclencher d’attaque d’opportunité. On ne peut se téléporter qu’une fois par tour et chaque téléportation consomme 1 énergie. Le personnage ne peut se téléporter qu’au endroit qu’il peut voir, afin d’éviter de se téléporter dans un obstacle ce qui entraînerait sa mort immédiate.
- Combat à mains nues III :
Amélioration de la version II, les dégâts physiques occasionnés sont maintenant de 1D10+For
- Combattant à l’ancienne III :
Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Armes rudimentaires est maintenant de +6
Mutations des Irradiés Niveau V
- Auto-colonisation cérébrale V :
Amélioration de la version IV, le bonus en intelligence est maintenant de +5
- Hypertrophie musculaire V :
Amélioration de la version IV, le bonus en force est maintenant de +5
- Réflexes V :
Amélioration de la version IV, le bonus en dextérité est maintenant de +5
- Cœur de fer V :
Amélioration de la version IV, le bonus en endurance est maintenant de +5
- Receveur :
Le personnage a développé des réflexes qui lui permettent de rattraper les objets et armes qu’on lui lance. Lorsque le personnage est pris pour cible d’une attaque par une arme lancée, il peut dépenser 1 énergie pour tenter de rattraper l’arme. Il faut pour cela faire un test de dextérité dont le niveau de difficulté est le score d’attaque de l’ennemi +1. Si le test échoue, le personnage subit l’attaque normalement.
- Poigne du colosse :
Le personnage est capable de manier une arme à deux mains dans une seule, sans subir le moindre malus, tant que la capacité est active. Lorsque l’on n’utilise qu’une seule main, on utilise le bonus de force normal et non le bonus de force x1,5 qu’on obtient en utilisant une arme avec les deux mains.
- Super télékinésie :
Le personnage est désormais capable de déplacer des objets par la pensée, tant que la capacité est active. Le poids maximal déplaçable est de 30 Kg par point d’énergie dépensé. La capacité ne consomme toujours que 1 point d’énergie par tour (ou toutes les 5 minutes hors combat), peu importe le nombre de points d’énergie dépensés lors de l’activation.
- Encapsulation du poison :
Lorsque le personnage annule les effets d’une ou plusieurs substances nocives présentes dans son organisme, ce dernier peut maintenant choisir de les faire totalement disparaître ou de concentrer la ou les substances dans une capsule organique qui sortira dans la paume de sa main. Il pourra alors l’utiliser à sa guise par la suite. Si le personnage injecte une capsule contentant plusieurs substances nocives à un ennemi, ce dernier subira les effets de chaque substance. Cette capacité ne consomme pas d’ énergie en plus de celle utilisée pour annuler une substance.
- Immortalité :
Les cellules du personnage se régénèrent à grande vitesse tant que la capacité est active. les points de vie obtenus à l’activation et à chaque tour sont maintenant de 1D10
- Indestructible :
Le corps du personnage est maintenant aussi résistant que de la roche. Les dégâts physiques reçus sont maintenant réduits de moitié, tant que la capacité est active
- Psioniste :
Le personnage a développé une parfaite maîtrise de son mental ce quile rend particulièrement résistant aux attaques. Les dégâts psychiques reçus sont maintenant réduits de moitié, tant que la capacité est active
- Queue d’acier :
Le personnage maîtrise parfaitement cet appendice, tout en muscles, qui lui permet d’assener des coups redoutables. Les dégâts infligés à chaque coup sont de 1D12+(For x1,5). Cette capacité consomme 1 énergie à chaque utilisation
- Marionnettiste :
Le personnage peut prendre le contrôle mental d’une créature avec une facilité déconcertante. Lors d’un test d’intelligence pour prendre le contrôle d’une créature, le personnage bénéficie d’un bonus de +4
- Anti-magie :
Le personnage émet des ondes qui réduisent l’impact de la magie sur son organisme, tant que la capacité est active. Les dégâts magiques reçus sont maintenant réduits de 8
- Lanceur brutal :
Le personnage maîtrise la force de son bras démesuré. Lorsqu’il lance une arme le bonus de force aux dégâts est multiplié par 1,5. Chaque lancé consomme 1 énergie en plus de celle utilisé si la capacité « Lanceur » est utilisée
- Dôme aveuglant :
Le personnage est maintenant capable de concentré sa phosphorescence au point d’aveugler toutes les créatures présentes dans sa zone de déplacement, ennemis comme alliés. Cela demande une action simple et consomme 1 énergie. Une personne aveuglée subit un malus de -5 pour toucher pendant 1D4 tours
- Abîme psychique :
Lorsque le personnage lance une blessure mentale, il lance maintenant un D20. S’il fait un 20, il peut dépenser 1 énergie pour causer la mort cérébrale de la cible
- Téléportation II :
Amélioration de la version I, la zone de téléportation du personnage est maintenant le double de sa zone de déplacement
- Coup mortel :
Lorsque le personnage déclare une attaque létale à mains nues, et qu’il obtient un 20 naturel au jet d’attaque, il peut utiliser 1 énergie pour détruire un organe interne de la cible
- Gladiateur :
Le personnage est un spécialiste des armes rudimentaires, notamment des armes de corps à corps. Cela se traduit par un bonus dans la compétence Armes rudimentaires de +8. Ce bonus passe à +10 s’il s’agit d’un arme rudimentaire de corps à corps
