




Compétences
Tout au long d'une partie de jeu de rôle, les joueurs peuvent proposer plusieurs façon de réagir face à une même situation. Pour prendre un exemple simple, devant une porte close, un personnage pourra proposer de frapper à la porte, de crocheter la serrure, d'enfoncer la porte, d'écouter à la porte, entres autres actions. Mais comment savoir ce qu'un personnage peut ou ne pas faire ? Comment savoir s'il va réussir son action ou non ? Et est-ce qu'un personnage est plus doué pour une action plutôt qu'une autre ?
Pour certaines actions, comme enfoncer la porte, on utilisera directement l'un des bonus de caractéristique, ici le bonus de force, qu'on opposera à la solidité de la porte. Mais pour le reste, c'est là que les compétences prennent toute leur importance.
En effet, pour crocheter la serrure on fera alors un test de serrurerie, pour écouter ce qu'il se passe derrière on utilisera la perception auditive à la place. Pour savoir si l'action est un succès, les tests seront opposés à des ND (niveau de difficulté).
Reprenons cette fameuse porte comme exemple. Un personnage veut tenter de la crocheter, il utilise alors la compétence serrurerie. Heureusement pour lui, la serrure est assez simple et en plutôt bon état, le maître du jeu décide alors que le ND sera de 12. Le joueur fait son test, il lance donc un D20 et ajoute son bonus de dextérité au résultat. Si le total obtenu est de 12 ou plus il réussi alors son test et ouvre la porte, dans le cas contraire, la porte restera close.
Si la serrure était plus complexe ou si elle était rouillée, le niveau de difficulté serait alors plus élevé car la manœuvre serait plus complexe.
Avoir un meilleur bonus dans une capacité ne signifie pas pour autant que l'on réussira mieux qu'un autre personnage avec moins de bonus. Cela signifie juste que l'on a plus de chance de réussir, le résultat du dé reste décisif. Imaginons un basketteur professionnel qui réussi à mettre un panier à 3 points 95% du temps. Il se peut que, cette fois-ci, la chance ne soit pas avec lui et qu'il rate son coup, alors qu'un amateur, plutôt mauvais, qui réussi ce coup en moyenne une fois sur 10, soit plus en vaine et rentre ce panier.
Voici la liste des différentes compétences, ainsi qu'un petit descriptif expliquant quelques situations où elles peuvent être utiles.
- Armes à feu (Dextérité) :
Cette compétence permet de savoir manipuler des armes à feu, de les entretenir, les démonter, remonter, recharger, ajouter des accessoires. On peut aussi utiliser cette compétences pour reconnaître une arme, savoir son pays d'origine.
- Armes énergétique (Dextérité) :
Cette compétence permet de savoir manipuler des armes à feu, de les entretenir, les démonter, remonter, recharger, ajouter des accessoires. On peut aussi utiliser cette compétences pour reconnaître une arme, savoir son pays d'origine.
- Armes rudimentaires (Dextérité) :
Cette compétence permet de savoir manipuler des armes à feu, de les entretenir, les démonter, remonter, recharger, ajouter des accessoires. On peut aussi utiliser cette compétences pour reconnaître une arme, savoir son pays d'origine.
- Bluff (Intelligence) :
Cette compétence permet de mentir à des joueurs ou des personnages non joueurs. Plus le mensonge sera difficile à croire et plus le ND sera élevé.
- Chimie (Intelligence) :
Cette compétence permet d'avoir des connaissance en chimie, de connaître le tableau de classification periodique, de confectionner des potions, filtres ou poisons avec les composants que vous trouverez.
- Conduite (Dextérité) :
Cette compétence permet de conduire toute sorte de véhicule terrestre, du vélo au camion poids lourd.
- Connaissances de l’extérieur (Intelligence) :
Cette compétence permet de connaître le monde à l’extérieur des pharmactié. Les différents environnements que l'on peut y trouver, comment les gens se comportent, les différents dangers que l'on peut y rencontrer.
- Connaissances de la faune (Intelligence) :
Cette compétence permet de connaître les animaux qui peuplent la planète. Leurs habitudes, leurs régimes alimentaires, leurs environnements de prédilection, leurs éventuels points forts et faibles.
- Connaissances de la flore (Intelligence) :
Cette compétence permet de connaître les végétaux du monde. Leurs environnements de prédilection, leurs périodes de floraison, s'ils sont venimeux ou curatifs.
- Connaissances en géographie (Intelligence) :
Cette compétence permet de connaître l'emplacement des différentes pharmacités, des petites villes ou refuges qui ont été cartographiés. L’emplacement des reliefs naturels ou de zones connues pour une raison ou une autre.
- Connaissances en histoire (Intelligence) :
Cette compétence permet de connaître les différents événements qui ont eu lieu par le passé, de connaître l'origine de certains objets ou de certaines expressions ou croyances.
- Connaissances des pharmacités (Intelligence) :
Cette compétence permet de connaître le nom, l'emplacement, le symbole des différentes pharmacités. Cela permet aussi de connaître les us et coutumes, les dangers qu'elles peuvent receler ou encore leurs domaines de spécialisation.
- Cuisine (Dextérité) :
Cette compétence permet de connaître les différentes méthodes de préparation de repas. Les modes de cuisson, les aliments qui vont bien ensemble, s’ils sont comestibles.
- Discrétion (Dextérité) :
Cette compétence permet de se dissimuler à la vue d’autrui. Plus il y a d’éléments pour se cacher ou si la luminosité est en votre faveur et plus vous aurez de faciliter à ne pas vous faire repérer.
- Électricité (Intelligence) :
Cette compétence permet de connaître les courants électriques, les différentes lois, de déduire l’utilisation d’un circuit ou de savoir générer de l’électricité avec les éléments disponibles dans les environs.
- Électronique (Intelligence) :
Cette compétence permet de connaître les propriétés de l’électronique, de savoir l’utilité d’un composant et comment le remplacer ou, au contraire, le rendre inutilisable.
- Escalade (Force) :
Cette compétence permet de grimper avec plus de faciliter, de connaître le meilleur moyen de dénicher une prise fiable pour ne pas chuter.
- Escamotage (Dextérité) :
Cette compétence permet de savoir subtiliser des objets, de taille relativement petite, sans que personne ne puisse s’en apercevoir. Ou de dissimuler un objet pour qu’il ne soit pas retrouver malgré une fouille.
- Estimation (Intelligence) :
Cette compétence permet de deviner, le plus précisément possible, la valeur monétaire d’un objet. Cela peut aussi s’appliquer sur la valeur d’une information ou pour juger si un risque est raisonnable ou non.
- Explosifs (Dextérité) :
Cette compétence permet de connaître les différents moyens de concevoir un engin explosif, de l’amorcer ou le désamorcer.
- Hacking (Intelligence) :
Cette compétence permet de savoir s’introduire dans un système informatique afin d’y recueillir des données, d’y intégré un virus, d’y falsifier des informations ou de le détruire de l’intérieur.
- Informatique (Intelligence) :
Cette compétence permet de s’y connaître en informatique, de savoir allumer ou éteindre un ordinateur, aller sur le web ou réparer une machine informatique défectueuse au niveau du hardware ou du software.
- Infiltration (Dextérité) :
Cette compétence permet d’augmenter les chances de pénétrer dans un lieu sans se faire prendre par les gardes, les individus présents ou encore sans déclencher de système de sécurité.
- Lecture sur les lèvres (Intelligence) :
Cette compétence permet de connaître le contenu d’une conversation à la seule observation des lèvres des interlocuteurs.
- Magie (Intelligence) :
Cette compétence permet de connaître les différents éléments présents en magie, de savoir le nom des différents sorts, leurs éventuelles forces et faiblesses. Cela permet aussi l’utilisation d’un objet imprégné de magie.
- Mécanique (Dextérité) :
Cette compétence permet de savoir monter ou démonter une machine, de savoir identifier et réparer une panne ou encore de deviner la fonction d’une machine inconnue.
- Médecine (Intelligence) :
Cette compétence permet de connaître l’anatomie humaine, ce qui le renforce, l’affaiblit ou le soigne. Cela permet également d’appliquer les premiers soins en cas de nécessité.
- Natation (Force) :
Cette compétence permet de savoir nager dans une eau calme ou agitée, de savoir plonger en apnée ou avec un équipement respiratoire.
- Navigation (Dextérité) :
Cette compétence permet de manœuvrer toute sorte de véhicule se déplaçant sur l’eau. De connaître leur fonctionnement ou leur provenance.
- Négociation (Intelligence) :
Cette compétence permet de marchander des objets ou des informations afin d’en retirer le meilleur bénéfice ou d’obtenir la meilleure remise possible.
- Perception auditive (Intelligence) :
Cette compétence permet d’interpréter un son entendu afin d’en identifier l’origine ou de repérer une personne dissimulée qui serait un peu trop bruyante.
- Pilotage (Dextérité) :
Cette compétence permet de savoir piloter toute sort de véhicule volant quelque soit le système de propulsion. Cela permet également d’en connaître le type ou l’origine.
- Pistage (Intelligence) :
Cette compétence permet de remonter une piste qu’elle soit faite d’empreintes ou d’indices.
- Saut (Force) :
Cette compétence permet d’effectuer différents types de saut, en hauteur, en longueur ou périlleux.
- Serrurerie (Dextérité) :
Cette compétence permet de réparer une serrure défectueuse, de fermer ou ouvrir un verrou sans en avoir la clé.
- Silencieux (Dextérité) :
Cette compétence permet de se déplacer ou d’effectuer une tâche en émettant le moins de bruit possible afin de ne pas attirer l’attention.
- Survie (Intelligence) :
Cette compétence permet de savoir s’adapter à un environnement hostile pour y survire. Savoir comment y trouver de l’eau, de la nourriture, un abri et des indices pour rejoindre une zone plus sûre.
Des compétences supplémentaires peuvent être ajoutés à la liste par le maître du jeu. Il décidera des différentes applications de ces compétences et de la caractéristique de base qui y sera associée avant de les présenter aux joueurs avant la création des personnages.
Les joueurs peuvent également proposer des compétences qui leur semblent utiles pour leurs personnages mais qui ne rentre dans aucune autre compétence déjà proposée. Le maître de jeu décidera alors de l’intégré ou non à la partie.
