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Les pouvoirs

La catégorie des modifiés tire ses capacités de pouvoirs obtenus par de multiples manipulations génétiques. Les modifiés sont les seuls, parmi les 4 catégories de base, à avoir accès aux arts mystiques des sorts et des runes. En contrepartie, ils ne sont pas particulièrement doués avec les armes et ne sont pas très résistants. Avoir recours à ses pouvoirs fatigue le corps et l'esprit du modifié.

La réserve d'énergie d'un modifié se régénère à raison de 1 énergie journalière toutes les 2 heures lorsque le personnage est éveillé. Lorsque ce dernier se repose, il retrouve la totalité de ses moyens en 8 heures, peu importe son état d'épuisement.

L'énergie journalière, dont bénéficie un modifié, correspond à ses points de capacité maximum.

(Soit 4 + Int au niveau 1, 4 + Int + Int au niveau 2, et ainsi de suite).

Pouvoirss des modifiés Niveau I

- Force :

La modification génétique du corps du personnage lui permet d’utiliser plus efficacement ses muscles. Cela lui confère un bonus de +1 en force, tant que la capacité est active.

 

- Dextérité :

La modification génétique du corps du personnage lui confère rapidité et précision. Cela lui confère un bonus de +1 en dextérité, tant que la capacité est active.

 

- Endurance :

La modification génétique du corps du personnage lui confère plus de vitalité que les gens ordinaires. Cela lui confère un bonus de +1 en endurance, tant que la capacité est active.

 

- Intelligence :

La modification génétique du corps du personnage lui permet lui permet de mieux utiliser ses capacités cérébrales. Cela lui confère un bonus de +1 en intelligence, tant que la capacité est active.

 

- Précision magique :

Le personnage est capable de visé avec plus de précision lorsqu’il envoie un sort. Cela lui confère un bonus de +1 au toucher avec un sort. Cette capacité consomme 1 énergie à chaque utilisation.

 

- Résistance magique :

Grâce à ses dons mystiques, obtenus par manipulations génétiques, le personnage peut se protéger des attaques magique. Les dégâts magiques reçus sont réduits de 2, tant que la capacité est active.

 

- Tir de magie :

Le personnage est capable de projeter de la magie pure sur une cible, présente dans sa zone de déplacement, à la vitesse d’une balle de revolver. Pour réussir à toucher avec un sort il faut réussir un jet d’attaque à distance. Inflige 1D4 + Int de dégâts magiques neutres à une cible.

 

- Identification de la magie :

En dépensant 1 énergie, le personnage peut lancer un test d’identification de la magie. Si le test est réussi, il est capable de dire si de la magie est, ou a été, utilisé dans sa zone de déplacement et de savoir de quelle type de magie il s’agissait (Neutre, Glace, Feu, Foudre, Terre ou Rune). Cela ne permet pas de savoir de quel sort exact il s’agit. Plus le sort a été lancé, et a disparu, depuis longtemps et plus le niveau de difficulté du test est élevé. Le dé pour le test est un D20+Int et le ND est de 10 pour un sort qui a été lancé dans la dernière heure écoulée.

 

- Bouclier physique :

Le personnage est capable de générer un bouclier invisible autour de son corps pour se protéger des attaques physiques. Les dégâts physiques reçus sont réduits de 2, tant que la capacité est active.

- Bouclier psychique :

Le personnage est capable de générer un bouclier d’ondes invisibles le protégeant des attaques psychiques. Les dégâts psychiques reçus sont réduits de 2, tant que la capacité est active.

 

- Télépathie :

Le personnage est capable de lancer une conversation mentale, avec une cible présente dans sa zone de déplacement, tant que la capacité est active.

 

- Lumière :

Le personnage est capable de rendre un objet qu’il touche lumineux, tant que la capacité est active. L’objet a besoin d’être touché pour être lumineux mais il restera lumineux tant que la capacité est active, même si le personnage le pose et s’en éloigne.

 

- Rune magique Scellé :

Le personnage est capable de poser une rune magique sur une cible en la touchant. Poser ou retirer une rune consomme 1 énergie. Une rune reste active tant qu’elle n’est pas désactivée ou qu’elle n'a pas rempli sa fonction (la rune mine qui explose par exemple). La rune scellé permet, comme son nom l’indique, de scellé quelque chose. Cela peut être une porte, un couvercle, une arme, ou une partie organique comme la bouche ou les paupières d’une personne.

 

- Mage :

Le personnage maîtrise l’art mystique de la magie. Cela lui confère un bonus dans la compétence Magie de +2, tant que la capacité est active.

 

- Chimiste :

Le personnage s’y connaît dans les substances, leurs effets et la façon de les mélanger. Cela lui confère un bonus dans la compétence Chimie de +2, tant que la capacité est active.

 

- Érudit :

Le personnage est un puits de connaissance dans lequel il peut puiser à sa guise. Cela lui confère un bonus dans toutes les compétences de Connaissance de +2, tant que la capacité est active.

 

- Zone magique :

Le personnage est capable de lancer ses sorts plus loin avec tout autant de précision. La zone de déplacement du joueur est doublée lorsqu’elle est utilisée pour calculer la portée d’un de ses sorts.

 

- Récupération rapide :

Le personnage récupère l’énergie perdue deux fois plus vite. Cette capacité ne consomme pas d’énergie.

 

- Surcharge :

À chaque gain de niveau, le personnage voit sa réserve maximale d’énergie augmenter de +1 par la même occasion.

 

 

- ADN docile :

Le corps du personnage est particulièrement réceptif aux manipulations génétiques. Cela se traduit par l’obtention d’un pouvoir supplémentaire au choix, à chaque niveau de capacité débloqué, soit aux niveaux 4, 8, 12, 16 et 20.

Pouvoirss des modifiés Niveau II

- Force II :

Amélioration de la version I, le bonus de force est maintenant de +2

 

- Dextérité II :

Amélioration de la version I, le bonus de dextérité est maintenant de +2

 

- Endurance II :

Amélioration de la version I, le bonus d’endurance est maintenant de +2

 

- Intelligence II :

Amélioration de la version I, le bonus d’intelligence est maintenant de +2

 

- Précision magique II :

Amélioration de la version I, le bonus pour toucher avec un sort est maintenant de +2

 

- Résistance magique II :

Amélioration de la version I, les dégâts magiques reçus sont maintenant réduits de 2

 

- Tir de magie II :

Amélioration de la version I, les dégâts magiques neutres infligés sont maintenant de 1D6+Int

 

- Rayon givrant :

Le personnage est maintenant capable de projeter un rayon givrant sur une cible présente dans sa zone de déplacement. Pour réussir à toucher avec un sort il faut réussir un jet d’attaque à distance. Inflige 1D6+Int dégâts de Glace/Magie. Cette capacité consomme 1 énergie par utilisation

 

- Flammèche :

Le personnage est capable de projeter une petite sphère de feu sur une cible présente dans sa zone de déplacement. Pour réussir à toucher avec un sort il faut réussir un jet d’attaque à distance. Inflige 1D6+Int dégâts de Feu/Magie. Cette capacité consomme 1 énergie par utilisation

 

- Étincelle :

Le personnage est capable de générer de l’électricité et de la projeter sur une cible présente dans sa zone de déplacement. Pour réussir à toucher avec un sort il faut réussir un jet d’attaque à distance. Inflige 1D6+Int dégâts de Foudre/Magie. Cette capacité consomme 1 énergie par utilisation

 

- Gravillons :

Le personnage est capable de générer des petits gravillons de pierre et de les projeter sur une cible présente dans sa zone de déplacement comme s’il s’agissait d’un coup de chevrotine. Pour réussir à toucher avec un sort il faut réussir un jet d’attaque à distance. Inflige 1D6+Int dégâts de Terre/Magie. Cette capacité consomme 1 énergie par utilisation

 

 

- Télékinésie :

Le personnage est capable de déplacer un objet présent dans sa zone de déplacement, d’un poids maximal de 1 Kg, par la force de son esprit, tant que la capacité est active

 

- Retrait téléporté :

Lorsque le personnage est en combat et au corps à corps avec un ennemi, il peut utiliser 1 énergie pour se téléporter en arrière, de la totalité de sa zone de déplacement, avec une action gratuite, sans déclencher d’attaque d’opportunité

 

- Mage II :

Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Magie est maintenant de +4

 

- Chimiste II :

Amélioration de la version I, le bonus dans la compétence Chimie est maintenant de +4

 

- Érudit II :

Amélioration de la version I, le bonus dans les compétence Connaissance (toutes) est maintenant de +4

 

- Zone magique II :

Amélioration de la version I, La portée des sorts est maintenant multiplié par 3

 

- Rune magique Sommeil :

Le personnage est capable de poser une rune magique sur une cible en la touchant. Poser ou retirer une rune consomme 1 énergie. Une rune reste active tant qu’elle n’est pas désactivée ou qu’elle n'a pas rempli sa fonction (la rune mine qui explose par exemple). La rune Sommeil se déclenche au moindre contact. Une créature entrant en contact avec cette rune à le droit à un test d’endurance dont le ND est égal à 10+(Int du poseur de rune au moment de la pose). Si le test échoue, la créature s’endort profondément durant 1D4 tours.

 

- Rune magique Mine :

Le personnage est capable de poser une rune magique sur une cible en la touchant. Poser ou retirer une rune consomme 1 énergie. Une rune reste active tant qu’elle n’est pas désactivée ou qu’elle n'a pas rempli sa fonction (la rune mine qui explose par exemple). La rune Mine se déclenche au moindre contact. Une créature entrant en contact avec cette rune à le droit à un test de dextérité dont le ND est égal à 10+(Int du poseur de rune au moment de la pose). Si le test est réussi, la créature ne subira que la moitié des dégâts. Les dégâts que la Rune Mine inflige sont de 1D6+(Int du poseur de rune au moment de la pose).

 

- Rune magique Paralysie :

Le personnage est capable de poser une rune magique sur une cible en la touchant. Poser ou retirer une rune consomme 1 énergie. Une rune reste active tant qu’elle n’est pas désactivée ou qu’elle n'a pas rempli sa fonction (la rune mine qui explose par exemple). La rune Paralysie se déclenche au moindre contact. Une créature entrant en contact avec cette rune à le droit à un test d’endurance dont le ND est égal à 10+(Int du poseur de rune au moment de la pose). Si le test échoue, la créature est paralysée durant 1D4 tours.

Pouvoirss des modifiés Niveau III

- Sorts rapides :

Le personnage est capable de lancer deux sorts identiques, sur la même cible, en une seule action simple. Cette capacité consomme 1 énergie en plus de l’énergie consommée pour chacun des deux sorts

 

- Analyse élémentaire :

En dépensant 1 énergie, le personnage est capable de voir les faiblesses élémentaires d’un cible dans son champ de vision. Il ne voit cependant pas les autres faiblesses, ni les résistances

 

- Soin :

Le personnage peut soigner une cible, dans sa zone de déplacement, grâce à sa magie. La cible récupère instantanément 1D8+(Int du lanceur de sort). Cette capacité consomme 1 énergie à chaque utilisation

 

- Intelligence III :

Amélioration de la version II, le bonus d’intelligence est maintenant de +3

 

- Précision magique III :

Amélioration de la version II, le bonus pour toucher avec un sort est maintenant de +3

 

- Résistance magique III :

Amélioration de la version II, les dégâts magiques reçus sont maintenant réduits de 6

 

- Tir de magie III :

Amélioration de la version II, Les dégâts magiques infligés sont maintenant de 2D6+Int

 

- Gel :

Le personnage peut maintenant lancer un puissant sort de glace infligeant non seulement des dégâts mais pouvant aussi geler la cible. Inflige 1D10+Int dégâts de Glace/magique + Gel.

La cible peut tenter un test de force dont le ND est égal à 10+(Int du lanceur de sort au moment du lancement), s’il réussi il ne subit pas l’effet Gel.

Un personnage geler le reste 1D4 tours. Il a le droit à un test de force par tour pour se dégager de la glace.

 

- Boule de feu :

Le personnage peut maintenant lancer une puissante boule de feu infligeant non seulement des dégâts mais pouvant aussi enflammer la cible. Inflige 1D6+Int dégâts de Feu/magique + En feu.

La cible peut tenter un test de dextérité dont le ND est égal à 10+(Int du lanceur de sort au moment du lancement), s’il réussi il ne subit pas l’effet En feu.

Un personnage en feu subit 1D4 de blessure de feu par tour pendant 1d4 tours. Il a le droit à un test de dextérité par tour pour éteindre les flammes.

- Arc électrique :

Le personnage est capable de générer une puissante décharge électrique sur une cible, lui infligeant non seulement des dégâts mais pouvant aussi la paralyser. Inflige 1D10+Int dégâts Foudre/magique + Paralysie.

La cible peut tenter un test d’endurance dont le ND est égal à 10+(Int du lanceur de sort au moment du lancement), s’il réussi il ne subit pas l’effet paralysie.

Un personnage paralysé le reste durant 1D4 tours. Il a le droit à un test d’endurance par tour pour retrouver sa mobilité complète.

 

- Pluie de pierres :

Le personnage est capable de générer de petites pierres et de les faire pleuvoir sur sa cible à grande vitesse. Inflige 4D4+Int dégâts Terre/magique.

 

- Télékinésie II :

Amélioration de la version I, le poids maximal des objets pouvant être déplacés est maintenant de 5 Kg

 

- Retrait téléporté II :

Amélioration de la version I, la distance de téléportation est maintenant de deux fois la zone de déplacement du personnage.

 

- Mage III :

Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Magie est maintenant de +6

 

- Chimiste III :

Amélioration de la version II, le bonus dans la compétence Chimie est maintenant de +6

 

- Érudit III :

Amélioration de la version II, le bonus dans les compétences Connaissance (Toutes) est maintenant de +6

 

- Zone magique III :

Amélioration de la version II, la portée des sorts est maintenant multipliée par 4

 

- Rune magique Insonorisation :

Le personnage est capable de poser une rune magique sur une cible en la touchant. Poser ou retirer une rune consomme 1 énergie. Une rune reste active tant qu’elle n’est pas désactivée ou qu’elle n'a pas rempli sa fonction (la rune mine qui explose par exemple). La rune Insonorisation se déclenche dès qu’elle est posée. Le personnage créé une zone invisible équivalent à sa zone de déplacement au moment de la pose et qui a pour centre la rune. Tous les sons produits à l’intérieur de cet espace ne pourront pas être entendus à l’extérieur de la zone quelle qu’en soit la manière.

 

- Rune magique Traçage :

Le personnage est capable de poser une rune magique sur une cible en la touchant. Poser ou retirer une rune consomme 1 énergie. Une rune reste active tant qu’elle n’est pas désactivée ou qu’elle n'a pas rempli sa fonction (la rune mine qui explose par exemple). La rune Traçage se déclenche dès qu’elle est posée. Le personnage est capable de savoir dans quelle direction se situe la dernière rune Traçage qu’il a placé. Il ne sait cependant pas la distance qui le sépare de la rune.

 

- Rune magique Vision :

Le personnage est capable de poser une rune magique sur une cible en la touchant. Poser ou retirer une rune consomme 1 énergie. Une rune reste active tant qu’elle n’est pas désactivée ou qu’elle n'a pas rempli sa fonction (la rune mine qui explose par exemple). La rune Vision se déclenche à chaque fois qu’on la touche. Elle permet de créer un cercle d’un vingtaine de centimètre à travers lequel on peut voir à travers un obstacle de maximum 1 mètre d’épaisseur. On peut voir à travers l’obstacle que dans un seul sens.

Pouvoirss des modifiés Niveau IV

- Sorts rapides II :

Amélioration de la version I, Les deux sorts lancés peuvent maintenant être deux sorts différents, mais toujours sur la même cible.

 

- Faiblesse élémentaire :

Le personnage peut rendre une cible faible à un élément de son choix (Glace, Feu, Foudre, Terre). Cette capacité consomme 1 énergie à chaque utilisation. Une même cible ne peut être rendu faible que face à un élément à la fois. Si une cible subit deux fois cette capacité, la seconde faiblesse remplace alors la première.

 

- Soin important :

Le personnage est capable de lancer un sort de soin sur une cible qui lui rend 2D8+Int PV instantanément.

 

- Intelligence IV :

Amélioration de la version III, le bonus en intelligence est maintenant de +4

 

- Précision magique IV :

Amélioration de la version III, le bonus pour toucher avec un sort est maintenant de +4

 

- Résistance magique IV :

Amélioration de la version III, les dégâts magiques reçus sont maintenant réduits de 8

 

- Tir de magie IV :

Amélioration de la version III, inflige maintenant 3D6+Int dégâts magiques

 

- Gel II :

Amélioration de la version I, Inflige maintenant 2D10+Int dégâts Glace/magique + Gel

 

- Boule de feu II :

Amélioration de la version I, Inflige maintenant 2D6+Int dégâts Feu/magique + En feu

 

- Arc électrique II :

Amélioration de la version I, Inflige maintenant 2D10+Int dégâts Foudre/magique + Paralysie

 

- Pluie de pierres II :

Amélioration de la version I, Inflige maintenant 8D4+Int dégâts Terre/magique

 

- Télékinésie III :

Amélioration de la version II, le poids maximal déplaçable est maintenant de 15 Kg

 

- Téléportation stratégique :

Le personnage est capable, pour une action gratuite, de se déplacer instantanément dans sa zone de déplacement x2. Il ne peut toutefois pas apparaître au corps à corps avec un ennemi. Cette capacité consomme 1 énergie à chaque utilisation.

 

- Mage IV :

Amélioration de la version III, le bonus dans la compétence Magie est maintenant de +8

 

- Chimiste IV :

Amélioration de la version III, le bonus dans la compétence Chimie est maintenant de +8

 

- Érudit IV :

Amélioration de la version III, le bonus dans les compétences Connaissance (toutes) est maintenant de +8

 

- Zone magique IV :

Amélioration de la version III, la portée des sorts est maintenant multipliée par 5

 

- Rune magique Intangible :

Le personnage est capable de poser une rune magique sur une cible en la touchant. Poser ou retirer une rune consomme 1 énergie. Une rune reste active tant qu’elle n’est pas désactivée ou qu’elle n'a pas rempli sa fonction (la rune mine qui explose par exemple). La rune Intangible ne peut être posée que sur un objet inanimé ou sur une cloison (mur, sol, plafond, etc). La rune se déclenche au moindre contact et rend l’objet ou la zone (Int du personnage mètres carrés) intangible tant que la rune est touchée.

 

- Rune magique Dissimulation :

Le personnage est capable de poser une rune magique sur une cible en la touchant. Poser ou retirer une rune consomme 1 énergie. Une rune reste active tant qu’elle n’est pas désactivée ou qu’elle n'a pas rempli sa fonction (la rune mine qui explose par exemple). La rune Dissimulation ne peut être posée que sur un objet inanimé. La rune se déclenche dès qu’elle est posée est rend l’objet (taille maximum : Int du personnage mètres cubes) invisible à l’œil nu. Cela n’empêche pas l’objet d’être tangible, d’émettre de la chaleur ou des sons si c’était déjà le cas à l’origine.

 

- Rune magique Bombe :

Le personnage est capable de poser une rune magique sur une cible en la touchant. Poser ou retirer une rune consomme 1 énergie. Une rune reste active tant qu’elle n’est pas désactivée ou qu’elle n'a pas rempli sa fonction (la rune mine qui explose par exemple). La rune Bombe peut être déclenchée à n’importe qu’elle distance par son poseur. Une fois déclenchée, la rune Bombe provoque une explosion causant 1D12 dégâts à tout ce qui se trouve dans un périmètre de 2 mètres de diamètre autour d’elle. Les créatures dans la zone de l’explosion ont le droit à un jet de dextérité dont le ND est égal à 10+(Int du poseur de rune au moment de la pose). Si le test est réussi, la créature ne subira que la moitié des dégâts. Si la rune est directement posée sur une créature, cette dernière n’a pas le droit à un test de dextérité.

Pouvoirss des modifiés Niveau V

- Arcaniste :

Le personnage est capable de lancer un sort avec chacune de ses mains en une seule action simple. Il peut donc lancer 2 sorts différents et toucher 2 cibles différentes. Cette capacité consomme 1 énergie pour être activée, plus 1 énergie par sort lancé de cette manière, soit 3 énergies au total.

 

- Miroir :

Lorsque le personnage est l’unique cible d’un sort, il peut dépenser 1 énergie pour renvoyer le sort à son lanceur. Un sort renvoyé de cette manière perd en puissance et tout ses effets sont réduits de moitié.

 

- Soin prodigieux :

L’un des meilleurs sort de soin existant. Le personnage est capable, en dépensant 1 énergie, de rendre 4D8+Int PV à une cible dans sa zone de déplacement.

 

- Intelligence V :

Amélioration de la version IV, le bonus en intelligence est maintenant de +5

 

- Précision magique V :

Amélioration de la version IV, le bonus pour toucher avec un sort est maintenant de +5

 

- Absorption de magie :

Lorsque le personnage est frappé par un sort, il peut regagné 1 énergie si sa réserve n’est pas pleine. Un sort évité ou renvoyé ne rend pas d’énergie. Cette capacité ne consomme pas d’énergie.

 

- Salve magique :

Le personnage est capable de tirer une rafale de magie pure sur une cible. Inflige 4D6+Int dégâts magiques. Consomme 1 énergie à chaque utilisation.

 

- Glaciation :

Le personnage est capable de lancer un puissant sort de glace, sur autant de cibles qu’il le souhaite, dans sa zone de déplacement de base (La portée de ce sort n’est pas modifiable). Chaque cible subit 2D10+Int de dégâts Glace/magique + Gel. Cette capacité consomme 1 énergie par cible, mais on ne lance qu’un seul test d’attaque à distance pour toutes les cibles.

 

- Fournaise :

Le personnage est capable de lancer un puissant sort de feu, sur autant de cibles qu’il le souhaite, dans sa zone de déplacement de base (La portée de ce sort n’est pas modifiable). Chaque cible subit 2D6+Int dégâts de Feu/magique + En feu. Cette capacité consomme 1 énergie par cible, mais on ne lance qu’un seul test d’attaque à distance pour toutes les cibles.

 

- Foudroiement :

Le personnage est capable de lancer un puissant sort de foudre, sur autant de cibles qu’il le souhaite, dans sa zone de déplacement de base (La portée de ce sort n’est pas modifiable). Chaque cible subit 2D10+Int de dégâts Foudre/magique + Paralysie. Cette capacité consomme 1 énergie par cible, mais on ne lance qu’un seul test d’attaque à distance pour toutes les cibles.

 

- Météorites :

Le personnage est capable de lancer un puissant sort de terre, sur autant de cibles qu’il le souhaite, dans sa zone de déplacement de base (La portée de ce sort n’est pas modifiable). Chaque cible subit 8D4+Int de dégâts de Terre/magique. Cette capacité consomme 1 énergie par cible, mais on ne lance qu’un seul test d’attaque à distance pour toutes les cibles.

 

- Super télékinésie :

Le personnage est désormais capable de déplacer des objets par la pensée, tant que la capacité est active. Le poids maximal déplaçable est de 30 Kg par point d’énergie dépensé. La capacité ne consomme toujours que 1 point d’énergie par tour (ou toutes les 5 minutes hors combat), peu importe le nombre de points d’énergie dépensés lors de l’activation.

 

- Maître des runes :

Le personnage est maintenant capable de poser ses runes à distance dans sa zone de déplacement de base. Cette capacité consomme 1 énergie en plus de l’énergie nécessaire à la pose de le rune.

 

- Mage V :

Amélioration de la version V, le bonus dans la compétence Magie est maintenant de +10

 

- Chimiste V :

Amélioration de la version V, le bonus dans la compétence Chimie est maintenant de +10

 

- Érudit V :

Amélioration de la version V, le bonus dans les compétences Connaissance (toutes) est maintenant de +10

 

- Sort mortel :

Le personnage est maintenant capable de tuer sa cible sur le coup lorsqu’il fait un critique avec un sort à cible unique (autre qu’un sort de soin, bien entendu). Cette capacité consomme 1 énergie.

 

- Rune magique Vie :

Le personnage est capable de poser une rune magique sur une cible en la touchant. Poser ou retirer une rune consomme 1 énergie. Une rune reste active tant qu’elle n’est pas désactivée ou qu’elle n’a pas rempli sa fonction (la rune mine qui explose par exemple). La rune Vie se déclenche au moindre contact. La créature qui déclenche la rune gagne instantanément 5D8 PV. Une créature ne peut obtenir plus de points de vie que son maximum de cette manière. La rune disparaît après son déclenchement.

 

- Rune magique Mort :

Le personnage est capable de poser une rune magique sur une cible en la touchant. Poser ou retirer une rune consomme 1 énergie. Une rune reste active tant qu’elle n’est pas désactivée ou qu’elle n’a pas rempli sa fonction (la rune mine qui explose par exemple). La rune Mort se déclenche au moindre contact. La créature qui déclenche la rune doit réussir un test d’endurance de ND10. Si elle échoue, elle meurt instantanément. La rune disparaît après son déclenchement.

 

- Rune magique Portail :

Le personnage est capable de poser une rune magique sur une cible en la touchant. Poser ou retirer une rune consomme 1 énergie. Une rune reste active tant qu’elle n’est pas désactivée ou qu’elle n’a pas rempli sa fonction (la rune mine qui explose par exemple). La rune Portail fonctionne par paire et ne se déclenche que lorsque la seconde est posée. Lorsqu’elles se déclenchent les runes Portail se relient. Au moindre contact avec l’une des deux runes, un objet ou une créature se retrouve instantanément téléporté jusqu’à la seconde rune. Lorsque le personnage pose une rune Portail supplémentaire, il commence, alors, une nouvelle paire, ce qui désactive définitivement l’ancienne, et ainsi de suite.

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